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Glama

enfusion-mcp

MCP-Server für das Arma-Reforger-Modding. Beschreibe, was du bauen möchtest, und dein MCP-Client übernimmt alles – API-Recherche, Codegenerierung, Projekt-Scaffolding, Workbench-Steuerung und Tests im Editor. Keine Modding-Erfahrung erforderlich.

Installation

CLI-basierte MCP-Clients (Windows)

mcp add --scope user enfusion-mcp -- cmd /c npx -y enfusion-mcp

CLI-basierte MCP-Clients (macOS / Linux)

mcp add --scope user enfusion-mcp -- npx -y enfusion-mcp

Starte den Client neu. Überprüfe, dass der Server aufgelistet ist.

Desktop-MCP-Clients

Füge Folgendes zur MCP-Serverkonfiguration deines Clients hinzu:

Windows:

{
  "mcpServers": {
    "enfusion-mcp": {
      "command": "cmd",
      "args": ["/c", "npx", "-y", "enfusion-mcp"]
    }
  }
}

macOS / Linux:

{
  "mcpServers": {
    "enfusion-mcp": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "enfusion-mcp"]
    }
  }
}

Starte den Client neu. Überprüfe, dass der Server aufgelistet ist.

Workbench-Plugin

Die Live-Workbench-Tools (wb_*) erfordern Handler-Skripte, die innerhalb von Workbench ausgeführt werden. Diese sind im Paket unter mod/Scripts/WorkbenchGame/EnfusionMCP/ enthalten und werden automatisch installiert, wenn der Client Workbench über wb_launch startet.

Related MCP server: ReforgerForge MCP

Verwendung

Bitte deinen Assistenten einfach, einen Mod zu erstellen:

  • "Erstelle ein HUD-Widget, das Gesundheit und Ausdauer des Spielers anzeigt"

  • "Erstelle einen Zombie-Überlebens-Spielmodus mit Wellen-Spawning"

  • "Erstelle eine benutzerdefinierte Fraktion namens CSAT mit Wüstentarn-Soldaten"

  • "Füge ein interaktives Objekt hinzu, das den Spieler heilt, wenn es benutzt wird"

  • "Überschreibe das Schadenssystem, um Panzerungsmechaniken hinzuzufügen"

Oder nutze die geführten Prompts für strukturierte Arbeitsabläufe:

Prompt

Beschreibung

/create-mod

Vollständige geführte Mod-Erstellung – von der Idee bis zum gebauten Addon

/modify-mod

Ein bestehendes Mod-Projekt ändern oder erweitern

Der Assistent geht wie folgt vor:

  1. Komplexität bewerten – einfache Mods werden in einem Durchgang erstellt; große Mods (z. B. ein DayZ-artiges Overhaul) werden in Phasen unterteilt, mit einem Plan, den du genehmigst, bevor Code geschrieben wird

  2. Die Enfusion-API recherchieren (8.693 indizierte Klassen), das Arma-Reforger-Wiki (250+ Anleitungen) und die Basis-Spiel-Assets (direkt aus .pak-Archiven gelesen), um den richtigen Ansatz zu finden

  3. Das vollständige Addon-Grundgerüst erstellen.gproj, Skripte, Prefabs, Konfigurationen, UI-Layouts

  4. Workbench starten, falls sie nicht bereits läuft

  5. Das Projekt laden, Skripte neu laden, Ressourcen registrieren

  6. Das Addon validieren und bauen

  7. In den Play-Modus wechseln, damit du im Spiel testen kannst

Für komplexe Mods wird eine MODPLAN.md im Projektstammverzeichnis geschrieben, die die vollständige Vision, abgeschlossene Phasen und die nächsten Schritte festhält – so kann jede zukünftige Sitzung über /modify-mod genau dort weitermachen, wo die letzte aufgehört hat.

Werkzeuge

Offline-Werkzeuge

Funktioniert ohne laufende Workbench – API-Suche, Mod-Scaffolding, Codegenerierung, Validierung und Build.

Tool

Beschreibung

api_search

Durchsucht 8.693 Enfusion/Arma-Reforger-API-Klassen und -Methoden – inklusive geerbter Member, Erkennung enum-artiger Klassen, verwandter Schwesterklassen und format: 'tree' zur Visualisierung von ASCII-Vererbungshierarchien

component_search

Durchsucht ScriptComponent-Nachkommen – filtert nach Kategorie (character, vehicle, weapon, damage, inventory, ai, ui usw.) und Ereignis-Handlern

wiki_search

Durchsucht 250+ Tutorials und Anleitungen aus der Enfusion-Engine-Dokumentation und dem BI Community Wiki

wiki_read

Liest den vollständigen Inhalt einer Wiki-Seite anhand des Titels – keine Kürzung, inklusive Codebeispielen

wb_knowledge

Durchsucht die gebündelte Wissensdatenbank für das Arma-Reforger-Modding – destillierte Muster für Skripting, Audio, Waffen, Fahrzeuge, KI, UI, Spielmodi, Animation und mehr

game_browse

Stöbert transparent in Basis-Spiel-Dateien – lose Dateien und .pak-Archive

game_read

Liest Basis-Spiel-Dateien – Skripte, Prefabs, Konfigurationen aus losen Dateien oder .pak-Archiven

prefab_inspect

Untersucht die vollständige Vererbungskette eines Prefabs – führt alle Komponenten über Vorfahren hinweg zusammen und zeigt, aus welcher Ebene jeder Wert stammt. Löst das Problem, dass .et-Dateien nur Überschreibungen anzeigen.

asset_search

Durchsucht Spiel-Assets anhand des Namens in losen Dateien und .pak-Archiven

project_browse

Listet Dateien in einem Mod-Projektverzeichnis auf

project_read

Liest beliebige Projektdateien

project_write

Schreibt oder aktualisiert Projektdateien

mod_create

Erstellt ein vollständiges Addon-Grundgerüst mit Verzeichnisstruktur und .gproj

script_create

Generiert Enforce-Script-Dateien (.c) – 7 Typen: component, gamemode, action, entity, manager, modded, basic. Ruft automatisch überschreibbare Methoden der Elternklasse aus dem API-Index ab, wenn parentClass angegeben ist

prefab_create

Generiert Entity-Template-Prefabs (.et) – 7 Typen: character, vehicle, weapon, spawnpoint, gamemode, interactive, generic

layout_create

Generiert UI-Layout-Dateien (.layout) – 5 Typen: hud, menu, dialog, list, custom

config_create

Generiert Konfigurationsdateien – Fraktionen, Missionen, Entity-Kataloge, Editor-Platzierungsobjekte

server_config

Generiert eine Dedicated-Server-Konfiguration für lokale

URI

Beschreibung

enfusion://class/{className}

Vollständige Klassendokumentation mit Vererbung, Methoden, Vorfahren/Nachfahren

enfusion://pattern/{patternName}

Mod-Pattern-Definition mit allen Vorlagen

enfusion://group/{groupName}

API-Gruppe mit Klassenliste

Konfiguration

Alle Angaben sind optional. Wenn nichts gesetzt ist, werden sinnvolle Standardwerte verwendet.

Umgebungsvariable

Beschreibung

Standard

ENFUSION_PROJECT_PATH

Standardausgabeverzeichnis für Mods

~/Documents/My Games/ArmaReforgerWorkbench/addons

ENFUSION_WORKBENCH_PATH

Pfad zu Arma Reforger Tools

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma Reforger Tools

ENFUSION_GAME_PATH

Pfad zur Spielinstallation von Arma Reforger (wird beim Starten der Workbench als Arbeitsverzeichnis verwendet, damit die Addons des Basisspiels korrekt aufgelöst werden)

Automatisch erkannt aus dem Geschwisterverzeichnis von ENFUSION_WORKBENCH_PATH

ENFUSION_WORKBENCH_HOST

NET-API-Host

127.0.0.1

ENFUSION_WORKBENCH_PORT

NET-API-Port

5775

Die Konfiguration kann auch aus ~/.enfusion-mcp/config.json geladen werden. Umgebungsvariablen haben Priorität.

Voraussetzungen

  • Node.js 20+

  • Arma Reforger Tools (Steam) - erforderlich für mod_build und alle wb_*-Tools

Entwicklung

git clone https://github.com/steffenbk/enfusion-mcp-BK.git
cd enfusion-mcp-BK
npm install
npm run scrape   # Build API index from Workbench docs
npm run build
npm test         # 187 tests

Lizenz

MIT

Ursprungsprojekt

Dies ist ein gepflegter Fork von enfusion-mcp von Articulated7, der unter Proton und Arma Reforger 1.7 auf Linux übertragen wurde. Er ist MIT-lizenziert, ebenso wie das Ursprungsprojekt, und der ursprüngliche Urheberrechtshinweis wird in LICENSE aufbewahrt.

A
license - permissive license
Not graded
quality - not tested
C
maintenance

Maintenance

Maintainers
Response time
Release cycle
Releases (12mo)
Commit activity

Resources

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