enfusion-mcp
enfusion-mcp
MCP-Server für das Arma-Reforger-Modding. Beschreibe, was du bauen möchtest, und dein MCP-Client übernimmt alles – API-Recherche, Codegenerierung, Projekt-Scaffolding, Workbench-Steuerung und Tests im Editor. Keine Modding-Erfahrung erforderlich.
Installation
CLI-basierte MCP-Clients (Windows)
mcp add --scope user enfusion-mcp -- cmd /c npx -y enfusion-mcpCLI-basierte MCP-Clients (macOS / Linux)
mcp add --scope user enfusion-mcp -- npx -y enfusion-mcpStarte den Client neu. Überprüfe, dass der Server aufgelistet ist.
Desktop-MCP-Clients
Füge Folgendes zur MCP-Serverkonfiguration deines Clients hinzu:
Windows:
{
"mcpServers": {
"enfusion-mcp": {
"command": "cmd",
"args": ["/c", "npx", "-y", "enfusion-mcp"]
}
}
}macOS / Linux:
{
"mcpServers": {
"enfusion-mcp": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "enfusion-mcp"]
}
}
}Starte den Client neu. Überprüfe, dass der Server aufgelistet ist.
Workbench-Plugin
Die Live-Workbench-Tools (wb_*) erfordern Handler-Skripte, die innerhalb von Workbench ausgeführt werden. Diese sind im Paket unter mod/Scripts/WorkbenchGame/EnfusionMCP/ enthalten und werden automatisch installiert, wenn der Client Workbench über wb_launch startet.
Related MCP server: ReforgerForge MCP
Verwendung
Bitte deinen Assistenten einfach, einen Mod zu erstellen:
"Erstelle ein HUD-Widget, das Gesundheit und Ausdauer des Spielers anzeigt"
"Erstelle einen Zombie-Überlebens-Spielmodus mit Wellen-Spawning"
"Erstelle eine benutzerdefinierte Fraktion namens CSAT mit Wüstentarn-Soldaten"
"Füge ein interaktives Objekt hinzu, das den Spieler heilt, wenn es benutzt wird"
"Überschreibe das Schadenssystem, um Panzerungsmechaniken hinzuzufügen"
Oder nutze die geführten Prompts für strukturierte Arbeitsabläufe:
Prompt | Beschreibung |
| Vollständige geführte Mod-Erstellung – von der Idee bis zum gebauten Addon |
| Ein bestehendes Mod-Projekt ändern oder erweitern |
Der Assistent geht wie folgt vor:
Komplexität bewerten – einfache Mods werden in einem Durchgang erstellt; große Mods (z. B. ein DayZ-artiges Overhaul) werden in Phasen unterteilt, mit einem Plan, den du genehmigst, bevor Code geschrieben wird
Die Enfusion-API recherchieren (8.693 indizierte Klassen), das Arma-Reforger-Wiki (250+ Anleitungen) und die Basis-Spiel-Assets (direkt aus
.pak-Archiven gelesen), um den richtigen Ansatz zu findenDas vollständige Addon-Grundgerüst erstellen –
.gproj, Skripte, Prefabs, Konfigurationen, UI-LayoutsWorkbench starten, falls sie nicht bereits läuft
Das Projekt laden, Skripte neu laden, Ressourcen registrieren
Das Addon validieren und bauen
In den Play-Modus wechseln, damit du im Spiel testen kannst
Für komplexe Mods wird eine MODPLAN.md im Projektstammverzeichnis geschrieben, die die vollständige Vision, abgeschlossene Phasen und die nächsten Schritte festhält – so kann jede zukünftige Sitzung über /modify-mod genau dort weitermachen, wo die letzte aufgehört hat.
Werkzeuge
Offline-Werkzeuge
Funktioniert ohne laufende Workbench – API-Suche, Mod-Scaffolding, Codegenerierung, Validierung und Build.
Tool | Beschreibung |
| Durchsucht 8.693 Enfusion/Arma-Reforger-API-Klassen und -Methoden – inklusive geerbter Member, Erkennung enum-artiger Klassen, verwandter Schwesterklassen und |
| Durchsucht ScriptComponent-Nachkommen – filtert nach Kategorie (character, vehicle, weapon, damage, inventory, ai, ui usw.) und Ereignis-Handlern |
| Durchsucht 250+ Tutorials und Anleitungen aus der Enfusion-Engine-Dokumentation und dem BI Community Wiki |
| Liest den vollständigen Inhalt einer Wiki-Seite anhand des Titels – keine Kürzung, inklusive Codebeispielen |
| Durchsucht die gebündelte Wissensdatenbank für das Arma-Reforger-Modding – destillierte Muster für Skripting, Audio, Waffen, Fahrzeuge, KI, UI, Spielmodi, Animation und mehr |
| Stöbert transparent in Basis-Spiel-Dateien – lose Dateien und |
| Liest Basis-Spiel-Dateien – Skripte, Prefabs, Konfigurationen aus losen Dateien oder |
| Untersucht die vollständige Vererbungskette eines Prefabs – führt alle Komponenten über Vorfahren hinweg zusammen und zeigt, aus welcher Ebene jeder Wert stammt. Löst das Problem, dass |
| Durchsucht Spiel-Assets anhand des Namens in losen Dateien und |
| Listet Dateien in einem Mod-Projektverzeichnis auf |
| Liest beliebige Projektdateien |
| Schreibt oder aktualisiert Projektdateien |
| Erstellt ein vollständiges Addon-Grundgerüst mit Verzeichnisstruktur und |
| Generiert Enforce-Script-Dateien ( |
| Generiert Entity-Template-Prefabs ( |
| Generiert UI-Layout-Dateien ( |
| Generiert Konfigurationsdateien – Fraktionen, Missionen, Entity-Kataloge, Editor-Platzierungsobjekte |
| Generiert eine Dedicated-Server-Konfiguration für lokale |
URI | Beschreibung |
| Vollständige Klassendokumentation mit Vererbung, Methoden, Vorfahren/Nachfahren |
| Mod-Pattern-Definition mit allen Vorlagen |
| API-Gruppe mit Klassenliste |
Konfiguration
Alle Angaben sind optional. Wenn nichts gesetzt ist, werden sinnvolle Standardwerte verwendet.
Umgebungsvariable | Beschreibung | Standard |
| Standardausgabeverzeichnis für Mods |
|
| Pfad zu Arma Reforger Tools |
|
| Pfad zur Spielinstallation von Arma Reforger (wird beim Starten der Workbench als Arbeitsverzeichnis verwendet, damit die Addons des Basisspiels korrekt aufgelöst werden) | Automatisch erkannt aus dem Geschwisterverzeichnis von |
| NET-API-Host |
|
| NET-API-Port |
|
Die Konfiguration kann auch aus ~/.enfusion-mcp/config.json geladen werden. Umgebungsvariablen haben Priorität.
Voraussetzungen
Node.js 20+
Arma Reforger Tools (Steam) - erforderlich für
mod_buildund allewb_*-Tools
Entwicklung
git clone https://github.com/steffenbk/enfusion-mcp-BK.git
cd enfusion-mcp-BK
npm install
npm run scrape # Build API index from Workbench docs
npm run build
npm test # 187 testsLizenz
MIT
Ursprungsprojekt
Dies ist ein gepflegter Fork von enfusion-mcp von Articulated7, der unter Proton und Arma Reforger 1.7 auf Linux übertragen wurde. Er ist MIT-lizenziert, ebenso wie das Ursprungsprojekt, und der ursprüngliche Urheberrechtshinweis wird in LICENSE aufbewahrt.
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Maintenance
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