SoundMCP
Server Configuration
Describes the environment variables required to run the server.
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
No arguments | |||
Instructions
Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.
SoundMCP compose de la musique et des effets sonores pour jeux et médias. Outils : list_styles (catalogue), create_music (piste WAV/MIDI), create_sfx (effets), create_ambience (ambiance en boucle parfaite). Flux conseillé : list_styles → create_music (choisis style/durée/tonalité) → itère en changeant le seed. La même graine (seed) reproduit exactement la même musique : note-le pour garder la version retenue. Pour un fond de jeu en continu, garde loop: true (boucle sans raccord) ; create_ambience produit toujours une boucle parfaite. Options techniques sur les trois outils de rendu : sampling_rate (22050/44100/48000) et mono (WAV 1 canal, taille moitié).
Capabilities
Features and capabilities supported by this server
Protocol revision2025-11-25
| Capability | Details |
|---|---|
| tools | {
"listChanged": false
} |
Tools
Functions exposed to the LLM to take actions
| Name | Description |
|---|---|
| list_stylesA | Liste les styles musicaux disponibles (ambiant, lo-fi, chiptune, épique, combat, victoire…) et les effets sonores (SFX), avec leurs usages et tempos par défaut. À consulter avant de créer une musique. |
| create_musicB | Compose et rend une piste musicale de jeu (WAV stéréo, MIDI GM, ou les deux). 19 styles : ambient, lofi, chiptune, epic, mystery, fantasy, upbeat, sad, dungeon, menu, suspense, victory, village, combat, rock, jazz, horror, hiphop, space. Déterministe : même seed = même musique. loop: true produit une boucle sans raccord audible, parfaite en fond de jeu. |
| create_sfxB | Crée un effet sonore de jeu prêt à l'emploi (WAV 16 bits, 32 types) : action (jump, coin, pickup, hit, damage, powerup, levelup), combat (explosion, laser, sword, gunShoot, bowShoot), nature (thunder, splash, whoosh), UI (click, hover, error, success, menuOpen, chestOpen, questComplete), personnages (footstep, door, heartbeat, alarm, ghost, forge, bubble, magic, teleport). Déterministe via seed. |
| create_ambienceA | Crée une ambiance de jeu en boucle parfaite (WAV 16 bits) : rain (pluie), storm (orage), wind (vent), forest (forêt), campfire (feu de camp), ocean (océan), river (rivière), cave (grotte), spaceship (vaisseau), cafe (café), night (nuit). Couches de bruit continu + événements stochastiques (gouttes, oiseaux, tonnerre, vagues…) ; le crossfade circulaire rend le raccord de boucle inaudible. Déterministe via seed. |
Prompts
Interactive templates invoked by user choice
| Name | Description |
|---|---|
No prompts | |
Resources
Contextual data attached and managed by the client
| Name | Description |
|---|---|
No resources | |
TDQS
Scored across 4 tools
Each tool maps to a clearly different output artifact: style/SFX discovery, a composed music track, a one-shot sound effect, and a looping ambience bed. The descriptions reinforce the boundaries (deterministic seeds, loop behavior, output formats) so an agent can pick the right generator without hesitation.
All four tools follow a strict snake_case verb_noun pattern (list_styles, create_music, create_sfx, create_ambience). The single list_ verb is used for the single read operation and create_ for all generators, which is perfectly predictable.
Four tools is a tight, well-scoped surface: three parallel generators plus one discovery helper that exists specifically to be consulted before generating. Nothing looks redundant or like filler.
The core lifecycle (discover options → generate music/SFX/ambience) is fully covered for a sound-asset server, where update/delete semantics are largely irrelevant. Minor gaps remain: list_styles does not appear to enumerate the ambience categories, and there is no tool to list or re-fetch previously generated files.