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Glama

Server Configuration

Describes the environment variables required to run the server.

NameRequiredDescriptionDefault

No arguments

Instructions

Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.

SoundMCP compose de la musique et des effets sonores pour jeux et médias. Outils : list_styles (catalogue), create_music (piste WAV/MIDI), create_sfx (effets), create_ambience (ambiance en boucle parfaite). Flux conseillé : list_styles → create_music (choisis style/durée/tonalité) → itère en changeant le seed. La même graine (seed) reproduit exactement la même musique : note-le pour garder la version retenue. Pour un fond de jeu en continu, garde loop: true (boucle sans raccord) ; create_ambience produit toujours une boucle parfaite. Options techniques sur les trois outils de rendu : sampling_rate (22050/44100/48000) et mono (WAV 1 canal, taille moitié).

Capabilities

Features and capabilities supported by this server

Protocol revision2025-11-25

CapabilityDetails
tools
{
  "listChanged": false
}

Tools

Functions exposed to the LLM to take actions

NameDescription
list_stylesA

Liste les styles musicaux disponibles (ambiant, lo-fi, chiptune, épique, combat, victoire…) et les effets sonores (SFX), avec leurs usages et tempos par défaut. À consulter avant de créer une musique.

create_musicB

Compose et rend une piste musicale de jeu (WAV stéréo, MIDI GM, ou les deux). 19 styles : ambient, lofi, chiptune, epic, mystery, fantasy, upbeat, sad, dungeon, menu, suspense, victory, village, combat, rock, jazz, horror, hiphop, space. Déterministe : même seed = même musique. loop: true produit une boucle sans raccord audible, parfaite en fond de jeu.

create_sfxB

Crée un effet sonore de jeu prêt à l'emploi (WAV 16 bits, 32 types) : action (jump, coin, pickup, hit, damage, powerup, levelup), combat (explosion, laser, sword, gunShoot, bowShoot), nature (thunder, splash, whoosh), UI (click, hover, error, success, menuOpen, chestOpen, questComplete), personnages (footstep, door, heartbeat, alarm, ghost, forge, bubble, magic, teleport). Déterministe via seed.

create_ambienceA

Crée une ambiance de jeu en boucle parfaite (WAV 16 bits) : rain (pluie), storm (orage), wind (vent), forest (forêt), campfire (feu de camp), ocean (océan), river (rivière), cave (grotte), spaceship (vaisseau), cafe (café), night (nuit). Couches de bruit continu + événements stochastiques (gouttes, oiseaux, tonnerre, vagues…) ; le crossfade circulaire rend le raccord de boucle inaudible. Déterministe via seed.

Prompts

Interactive templates invoked by user choice

NameDescription

No prompts

Resources

Contextual data attached and managed by the client

NameDescription

No resources

TDQS

A4/5.0

Scored across 4 tools

Disambiguation5/5

Each tool maps to a clearly different output artifact: style/SFX discovery, a composed music track, a one-shot sound effect, and a looping ambience bed. The descriptions reinforce the boundaries (deterministic seeds, loop behavior, output formats) so an agent can pick the right generator without hesitation.

Naming Consistency5/5

All four tools follow a strict snake_case verb_noun pattern (list_styles, create_music, create_sfx, create_ambience). The single list_ verb is used for the single read operation and create_ for all generators, which is perfectly predictable.

Tool Count5/5

Four tools is a tight, well-scoped surface: three parallel generators plus one discovery helper that exists specifically to be consulted before generating. Nothing looks redundant or like filler.

Completeness4/5

The core lifecycle (discover options → generate music/SFX/ambience) is fully covered for a sound-asset server, where update/delete semantics are largely irrelevant. Minor gaps remain: list_styles does not appear to enumerate the ambience categories, and there is no tool to list or re-fetch previously generated files.

Maintenance

ActivityMaintained
ResponsivenessNo recent community issues