ai-text-engine
Generates Mermaid flowcharts to visualize branching story structure, aiding in structural review.
Click on "Install Server".
Wait a few minutes for the server to deploy. Once ready, it will show a "Started" state.
In the chat, type
@followed by the MCP server name and your instructions, e.g., "@ai-text-engineCreate a new text adventure game called The Lost Treasure"
That's it! The server will respond to your query, and you can continue using it as needed.
Here is a step-by-step guide with screenshots.
TaleSpindle
An agent-first interactive narrative engine. TaleSpindle lets Claude, Codex, Cursor, and other MCP-capable agents create, validate, test, and export self-contained HTML text adventures.
剧情 = 纯 JSON 数据:AI 用工具增删节点,无需写代码;
通用机制:变量 / 道具 / 旗标 / 条件选项 / 节点进入效果,够做悬疑、RPG、怪谈等题材;
单文件导出:
story_export产出一个自包含index.html,双击即玩、可发任何人、零依赖;质量闭环:静态校验、结局见证、失败路线、DOM 重放与体验评估共同发现结构和交互问题;
推理与演出:内置证据、推论、谜题、人物关系、受控富文本和轻量声画效果;
宿主无关:核心是普通 Node.js + MCP 服务,未来可以通过薄适配层接入不同 Agent Harness。
设计与创作参考:叙事文本与节点连续性 · 世界/阶段状态
安装
正式 npm 包名为 @marianaj/talespindle。普通用户不需要 clone 仓库、运行构建,也不需要安装 DeepSeek Harness;只需 Node.js 20+ 和一个支持 stdio MCP 的 Agent 客户端。
Codex:三步安装
# 1. 检查 Node、数据目录、预构建运行时和 MCP
npx -y @marianaj/talespindle@latest doctor
# 2. 安装配套创作 Skill
npx -y @marianaj/talespindle@latest install-skill --client codex
# 3. 把 npm 包持久注册为 Codex MCP server
codex mcp add talespindle -- npx -y @marianaj/talespindle@latest mcp完成后重启或刷新 Codex,在新任务中检查是否出现 story_new、story_validate、story_export 等 story_ 工具。Skill 可见但没有这些工具,说明 MCP 尚未连接。
升级时无需重新注册 MCP;重新安装 Skill 即可同步新版创作流程:
npx -y @marianaj/talespindle@latest doctor
npx -y @marianaj/talespindle@latest install-skill --client codex --forceCodex 与通用 Agent Skill 默认安装到 ~/.agents/skills/talespindle-author。install-skill 也支持 --client agents 和 --client claude;已有同名 Skill 时,只有显式传入 --force 才会覆盖。
其他 MCP 客户端
Claude Desktop、Cursor 等使用 JSON 配置的客户端可注册同一条 npm 命令:
{
"mcpServers": {
"talespindle": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "@marianaj/talespindle@latest", "mcp"]
}
}
}使用 TOML 配置的客户端可采用:
[mcp_servers."talespindle"]
command = "npx"
args = ["-y", "@marianaj/talespindle@latest", "mcp"]
enabled = true
startup_timeout_sec = 30
tool_timeout_sec = 360不同客户端读取的配置位置不同;仓库根目录的 .mcp.json 不能证明客户端已经注册服务器。已有的 ai-text-engine MCP 键名和 CLI 别名仍兼容,但新安装统一使用 talespindle。
作品目录
npm 版本默认把作品写到操作系统用户数据目录,不会写进 node_modules。设置 TALESPINDLE_HOME 可指定数据根目录,作品位于其 projects/ 子目录;旧变量 AI_TEXT_ENGINE_HOME 仍兼容。
npx -y @marianaj/talespindle@latest init --home C:/path/to/talespindle-data仓库自身的 projects/ 是开发者本地创作区,已被 Git 整体忽略;其中的 story.json、导出 HTML 和个人作品不会进入源码提交或 npm 包。
Related MCP server: Fantasy Gamebook Engine
从源码开发
npm install
npm run build
npm test
npm run mcp
npm run check:release
npm run check:package构建后也可直接使用本地 CLI:
node dist/cli.js doctor
node dist/cli.js install-skill --client codex
codex mcp add talespindle-local -- node E:/path/to/talespindle/dist/cli.js mcp配套 Skill 源文件位于 skill/SKILL.md。客户端加载的是已安装副本;修改 Skill 源文件后需要重新运行 install-skill --force。npm run check:release 会读取本机 projects/ 做兼容性回归,但不会复制、修改或上传作品。
验证
node scripts/verify-mcp.mjs # stdio 握手 + 工具清单(应输出 VERIFY OK)
node scripts/demo.mjs # 端到端演示:AI 全流程构建《迷雾车站》并导出
node scripts/verify-export.mjs # 验证导出 HTML 内嵌剧情可玩
node scripts/build-integrated-mystery.mjs # 通过 MCP 构建综合悬疑样板《雨夜遗嘱》
node scripts/verify-integrated-mystery.mjs # 实际操作运行时,验收完整真相路线第一轮 Agent 泛化盲测题见 docs/evals/blind-prompts.md;隐藏评分表见 docs/evals/evaluation-rubric.md。生成 Agent 只能看到题目,不能看到评分表。
产品核心的近期与远期路线、阶段依赖、暂不做事项和质量门槛见
docs/product-roadmap.md。当前正在完成首个“插件就绪”版本:质量闭环、严格声画契约、
受控富文本、部署诊断与版本发布;叙事声景、世界状态、拟态网页、受控空间和 Meta 叙事不作为首个插件前置条件。
插件封装边界和发布清单见 docs/plugin-readiness.md。
文字、媒介、空间与远期 3D 能力的产品边界见
docs/narrative-freedom.md:所有自由度必须服务文字冒险体验,并保持结构化、可校验和可降级。
MCP 工具
工具 | 用途 |
| 创建项目(写 |
| 读取整个剧情 JSON |
| 读取单个节点及其入边,避免局部修稿时全量读取 |
| 分页返回源末段、选项承接和目标首段,用于连续性审查 |
| 只修改一个选项;可断言旧 label/target 防止按过期索引误改 |
| 创建/覆盖节点(结局自动登记到结局表) |
| 删除节点(有引用时需 |
| 从结局表删除结局(被节点使用时拒绝) |
| 添加/删除成就定义 |
| 添加/删除线索/文档(规则守则/便条/信件,可被收集查看) |
| 添加/删除可用于推理的证据 |
| 添加/删除证据组合推论 |
| 添加/删除包含关系维度与秘密的人物 |
| 添加/删除密码谜题、渐进提示与成功效果 |
| 校验 + 路径探索模拟(结局覆盖统计) |
| 作品体验评估:互动、机制、演出、重复导航与 walk 健康度;不打总分 |
| 结局见证与覆盖诊断(可重放路径 / 预算占用 / 热点节点;可调 |
| 生成 mermaid 分支图(审查结构用) |
| 导出单文件 HTML(校验不通过时拒绝) |
| 更新副标题 / 作者 / 主题 / HUD 统计条 / 初始持续声景 |
| 设置 |
| 列出所有项目 |
| 删除整个项目 |
| 查看/清零本地 MCP 成本摘要(调用、字节、粗略 token、耗时、重复覆盖) |
项目数据存放在 projects/<标题>/story.json,导出物在 projects/<标题>/dist/index.html。
复杂开放结构可调用
story_walk { title, diagnostics: true, topNodes: 10, maxStates?: 100000, witnessMaxStates?: 25000 }。
reachability 为每个已证明可达的结局返回一条可重放 witness;failures.witnesses 返回已经找到的
条件软锁与无结局终点路线,failures.complete 表示失败搜索是否完整。即使全量探索超出
maxStates,walker 也会在每个缺失结局上追加一次目标导向搜索。coverage.complete 单独表示
全状态覆盖是否完成,coverage.reasons 说明受限原因,budget.utilization 与 hotNodes 用来定位
高频 hub/回环。兼容字段 truncated 只表示主探索耗尽全局状态预算,不再等同于“结局不可达”。
构建后可用 node scripts/verify-walk-witnesses.mjs "作品名" 在真实 Game 中批量重放这些见证;
再用 node scripts/verify-dom-witnesses.mjs "作品名" 自动操作真实运行时的选项、推理板、谜题输入与返回按钮,并确认失败见证确实会把玩家锁住;发现失败路径时命令以非零状态退出。
两者都不会评价谜题公平性、文案提示和演出节奏,不能完全替代人工试玩。
导出前可调用 story_evaluate { title } 集中检查作品。它返回事实指标与带证据的候选问题,
包括无状态自循环、重复选择结果和未回收的证据/推论/谜题;不输出总分,也不会因题材未采用谜题或人物关系而机械告警。第一轮校准基线见
docs/evals/evaluation-baseline.md。
盲测前调用 story_observability_reset {},完成后调用 story_observability {},可得到本次 MCP
进程内的调用次数、失败、请求/响应字节、粗略 token、耗时、全量/单节点读取、转场审查、walk、导出和重复覆盖摘要。
摘要只保留聚合数字与资源 id,不记录剧情正文,也不等同于模型平台账单。
剧情数据格式
interface Story {
meta: { title: string; subtitle?: string; version?: string; author?: string }
start: string // 起始节点 id
nodes: Record<string, StoryNode> // 节点表
endings: Record<string, EndingMeta> // 结局表(upsert 节点时自动登记)
}
interface StoryNode {
id: string
text: string // 正文;支持 {varName} 插值、{#inventory} 道具列表、\n 换行
choices: Choice[] // 空数组 = 结局节点(必须带 ending)
ending?: EndingMeta // { id, title, kind: 'good'|'bad'|'true'|'hidden' }
onEnter?: Effects // 进入本节点时生效
soundscape?: SoundscapeSpec | 'silence' // 持续声景切换点;未声明则沿用
tags?: string[] // 仅供 AI/作者管理,不影响游戏
note?: string // 设计备注,不进入游戏
}
interface Choice {
label: string // 按钮文案(支持 {var} 插值)
target: string // 目标节点 id
when?: Condition // 显示条件(不满足则选项隐藏)
effects?: Effects // 选择后生效
}
interface Effects {
set?: Record<string, number | string | boolean> // 赋值变量
add?: Record<string, number> // 数值增减(不存在时从 0 起算)
rand?: { var: string; min: number; max: number }[] // 随机赋整数(含两端)
violation?: string[] // 记录违规规则 id(去重,条件 #violated)
day?: number // 推进天数(增量;最小 1)
gain?: string[] // 获得道具
lose?: string[] // 失去道具
gainDocs?: string[] // 获得线索/文档
gainEvidence?: string[] // 获得推理证据
adjustRelation?: { characterId: string; stat: string; add: number }[]
remember?: string[] // 记录关键行为记忆
revealSecrets?: string[] // 揭示秘密(characterId:secretId)
flag?: Record<string, boolean> // 旗标(与变量同命名空间)
}
interface Condition {
var?: string
op?: 'eq' | 'ne' | 'gt' | 'gte' | 'lt' | 'lte' | 'exists' | 'has' | 'not_has'
value?: number | string | boolean
and?: Condition[]
or?: Condition[]
not?: Condition
}要点:
条件
has/not_has:普通var视为道具名并检查inventory;对于#visited、#docs、#evidence、#deduction、#violated、#memory、#secret、#puzzle等集合型特殊变量,value是要检查的 id;集合变量同时兼容既有eq/ne写法;条件
exists:检查变量是否已定义;其余比较符与vars[var]比较;旗标与变量同命名空间(
flag效果写进vars),条件可直接引用;特殊变量:
#steps(步数)、#ending(结局 id)、#visited(访问过某节点)、#docs(获得过某文档)、#evidence(获得过某证据)、#deduction(已确认某推论)、#day(当前天数,数值比较)、#violated(违反过某规则,eq 判断);结局节点:
choices: []且带ending;选项的target必须指向存在的节点;正文/选项文案中的
{未写入变量}会被story_validate报告(疑似拼写错误);正文插值还支持
{#day}(显示天数)。
音效 / 动画
节点可声明氛围效果(story_upsert_node 时带上):
{
"id": "dark_hall",
"text": "走廊尽头一片漆黑……",
"sfx": "heartbeat", // 严格枚举;未知音效在写入时拒绝
"fx": ["flicker"], // 卡片动画:shake / flicker / glitch / pulse
"onEnter": { "day": 1, "violation": ["r_curfew"], "rand": [{ "var": "恐惧", "min": 1, "max": 5 }] }
}音效(Web Audio 程序化合成,零外部文件):
click(选项)、page(线索翻页)、heartbeat(心跳)、drone(低频氛围)、achievement(成就)、shock(惊吓)、ending_good/ending_bad/ending_true/ending_hidden(结局);选项点击、成就解锁、线索翻页、结局自动播放对应音效;标题屏/游戏画面右上角 🔊 按钮可静音(偏好持久化);
动画(可调幅度/频率):
shake抖动 /flicker持续闪烁 /glitch毛刺 /pulse脉动 /unstable不稳定灯(随机间隔连闪爆发,模拟坏灯);支持带参数规格{ name, intensity?, speed? }——intensity幅度倍率范围0.1..2(0.3=轻微,2=剧烈)、speed频率倍率范围0.25..4(2=快一倍,0.5=慢一倍),默认 1(即原版参数);越界值在写入时拒绝;例如「不稳定的灯」:
"fx": [{ "name": "unstable", "intensity": 0.6, "speed": 1 }](大部分时间正常,随机 2-5 秒触发一次连闪两三下,再安静一阵);尊重系统「减弱动态效果」设置。
持续声景
sfx 是一次性事件,soundscape 是跨节点持续的环境声。初始声景可用
story_set_meta { soundscape } 设置;节点只在声音发生变化时声明,后续未声明节点自动沿用,
用 "soundscape": "silence" 淡出到寂静。切换采用固定交叉淡化,不开放任意音符、频率或音频文件。
{ "name": "rain", "intensity": "subtle" }可用声景:rain、wind、storm、waves、broadcast、electric、ventilation、
engine、void;强度为 subtle、medium、strong。静音会立即影响短音效和持续声景,
关闭游戏时共享 AudioContext 与所有持续声音都会释放。
世界状态与阶段
meta.world 表示表世界/里世界等叙事位面,meta.phase 表示白天/夜晚、正常/警报等阶段。
二者使用相同的紧凑结构,可覆盖主题、视觉配方和持续声景;选项逻辑继续显式使用
{ "op": "eq", "var": "#world", "value": "other" } 或 #phase,不要藏进 CSS。
{
"world": {
"initial": "surface",
"states": {
"surface": { "label": "表世界", "theme": "paper" },
"other": {
"label": "里世界",
"theme": "cyber",
"presentation": { "shell": "cinematic", "typography": "mono" },
"soundscape": { "name": "void", "intensity": "strong" }
}
}
},
"phase": {
"initial": "day",
"states": { "day": {}, "night": { "soundscape": { "name": "wind" } } }
}
}用节点 onEnter 或选项 effects 中的 world: "other"、phase: "night" 切换。
状态会进入存档和 walk 状态键;恢复存档时主题、排版、声景与可见选项同步恢复。完整契约见
docs/world-state.md。
受控富文本
文本块可用 segments 混排强调、斜体、血字、耳语、终端、手写、电视色块,以及条件遮挡/乱码。节点与文本块的 text 仍是必填纯文本回退;不接受任意 HTML/CSS。
{
"type": "para",
"text": "病历写着:凌晨三点。",
"segments": [
{ "text": "病历写着:" },
{
"text": "凌晨三点",
"style": "redacted",
"revealWhen": { "op": "eq", "var": "#evidence", "value": "e_真实时间" }
},
{ "text": "。血迹未干。", "style": "blood" }
]
}允许样式:emphasis、italic、blood、whisper、redacted、glitch、corrupt、terminal、handwritten、broadcast。条件引用会参与静态校验;未揭示的真实文本不会写入页面 DOM。创作规范见 skill/references/rich-text.md。
规则怪谈玩法配方(违规度 + 天数循环)
违规度:违反规则处加
violation: ["r_xxx"];条件#violated判断是否违反过(解锁后续分支);天数循环:过夜节点
onEnter: { day: 1 };HUD 显示天数:story_set_meta { hud: [{ var: "#day", label: "第几天", max: 7 }] };随机性:
rand效果产生浮动值(伤害/掉宝/随机事件);成就/条件可直接引用生成的变量。
成就 / 主题 / HUD
成就(Story.achievements,用 story_upsert_achievement 管理):
interface Achievement {
id: string
title: string
description: string
icon?: string // emoji
hidden?: boolean // 解锁前在列表显示「???」(隐藏成就)
when: Condition // 达成条件;特殊变量 #steps(步数)/ #ending(结局 id)/ #visited(访问过某节点)
}解锁后游戏中弹 toast,标题屏「成就」入口查看列表;解锁记录随存档保存。
主题(Story.meta.theme,用 story_set_meta { theme }):
内置:
dark(悬疑)/cyber(霓虹)/cozy(温馨浅色)/paper(复古纸页);自定义:传配色对象
{ background, card, border, borderGlow, text, textDim, accent, danger, gold, green, purple };未知主题名导出时自动回退
dark。
HUD 统计条(Story.meta.hud,好感度/理智值等数值变量的可视化):
{ var: '好感度', label: '好感度', max: 100 } // max 为进度条满值游戏画面顶部显示进度条与数值;配合 effects.add 即可实现好感度系统(普通数值变量语义不变)。
文档 / 线索系统(规则怪谈核心载体)
线索/文档(Story.documents,用 story_upsert_document 管理):
interface StoryDocument {
id: string
title: string
kind?: 'rules' | 'note' | 'letter' | 'doc' // 守则 / 便条 / 信 / 文档
text: string // 正文(支持 {var} 插值)
}节点/选项用
effects.gainDocs: ['d_id']让玩家收集线索(进线索夹,不进道具栏);游戏画面右上角出现「线索 N」按钮 → 线索夹列表 → 点开查看正文(按 kind 排版);
条件可用
#docs:{ op: 'eq', var: '#docs', value: 'd_id' }判断是否已获得某线索(用于解锁后续选项/成就)。
文本块(StoryNode.blocks,存在时优先于 text 渲染,适合同一节点混合排版):
blocks: [
{ type: 'title', title: '雾中车站', text: '雾中车站' },
{ type: 'para', text: '凌晨一点半,雾把车站裹成一只茧……' },
{ type: 'rules', title: '售票窗口告示', text: '1. 末班车 23:00 发车。\n2. 雾天禁止在站台逗留。' },
{ type: 'note', text: '(纸条,字迹潦草)' },
]块类型:title 标题 / para 段落 / rules 规则清单(等宽金字)/ note 便条(斜体灰)/ letter 信件。
配合线索夹,即可还原《动物园规则怪谈》式「多份矛盾守则 + 玩家自行推理」的玩法。
证据组合推理
推理玩法区分三个概念:Document 是可阅读载体,Evidence 是可用于论证的材料,Deduction 是玩家在推理板用证据确认的命题。
interface Evidence {
id: string
title: string
description: string
kind?: 'document' | 'object' | 'testimony' | 'observation'
source?: string
}
interface Deduction {
id: string
statement: string
description?: string
hint?: string // 证据不足时的非剧透调查方向
requires: { all?: string[]; anyOf?: string[][] }
onConfirmed?: Effects
}节点用 gainEvidence 发放证据。玩家在推理板选择证据组合;推论成立后可用 #deduction 条件解锁对话、场景或结局。节点 objective 可显示当前目标,推论 hint 可提示调查方向。完整设计约定见 docs/deduction-mvp.md,可运行样例见 examples/deduction-demo.story.json。
人物关系、记忆与秘密
人物通过 story_upsert_character 定义,并在同一人物内声明关系维度和秘密。关系数值表示程度,记忆表示关系变化的叙事原因,秘密表示玩家已经获知的角色信息。
interface Character {
id: string
name: string
description: string
relations?: Record<string, { label: string; initial?: number; min?: number; max?: number }>
secrets?: Record<string, { id: string; title: string; description: string }>
}关系条件:
{ op: 'gte', var: '#relation:maid:trust', value: 2 };记忆条件:
{ op: 'eq', var: '#memory', value: 'protected_maid' };秘密条件:
{ op: 'eq', var: '#secret', value: 'maid:hidden_corridor' }。
玩家可在游戏中的“人物”页查看当前关系和已揭示秘密。完整约定见 docs/relationships-mvp.md,样例见 examples/relationship-demo.story.json。
密码谜题与渐进提示
第一版谜题采用确定性的密码输入,不依赖联网模型:
interface Puzzle {
id: string
title: string
prompt: string
kind: 'code'
solution: string
caseSensitive?: boolean
hints?: string[]
requires?: Condition
onSolved?: Effects
}玩家通过游戏内信息推导答案,在“谜题”页输入并验证;错误尝试、提示进度和已解状态都会保存。节点用 #puzzle 条件解锁后续内容。完整约定见 docs/puzzles-mvp.md,样例见 examples/puzzle-demo.story.json。
AI 使用指引(典型工作流)
story_new { title, subtitle }— 创建项目(自带 start + 示例结局骨架);story_delete_node { nodeId: 'end', force: true }+story_delete_ending { endingId: 'e_end' }— 清掉示例骨架(或用story_upsert_node覆盖start节点);story_upsert_node { node }× N — 逐个写节点(先写节点再统一校验,中途断链属正常);story_graph { title }— 用 mermaid 检查分支结构;story_validate { title }— 校验 + 路径探索模拟,确认所有结局可达、无断链;story_export { title }— 导出单文件 HTML;把outputPath交给用户即可。
示例成品:《迷雾车站》(10 节点 / 3 结局,含条件选项、道具「旧伞」、旗标、线索文档与规则文本块),
运行 node scripts/demo.mjs 通过 MCP 协议全流程生成到 projects/迷雾车站/dist/index.html。
注:projects/ 是 AI 运行时生成的项目目录(不入库),仓库内不包含具体游戏。
目录结构
src/
├── core/ # 引擎核心(纯逻辑,无 DOM)
│ ├── types.ts # 数据模型
│ ├── schema.ts # 共享 Story Schema(zod 校验 / 版本迁移)
│ ├── engine.ts # Game 状态机
│ ├── conditions.ts / effects.ts
│ ├── validate.ts / walk.ts
│ └── fixtures.ts / *.test.ts
├── export/ # 单文件 HTML 导出
│ ├── runtime.ts # 运行时渲染器(打包进 HTML)
│ ├── exporter.ts# esbuild bundle + 导出流程
│ ├── template.ts# HTML 模板 + 内联 CSS
│ └── *.test.ts
├── mcp/ # MCP 服务器
│ ├── projects.ts # 项目存储(projects/ 目录)
│ ├── handlers.ts # 工具实现(可单测)
│ └── server.ts # stdio transport + 工具注册
scripts/ # build-runtime / verify-mcp / demo / verify-export
projects/ # AI 创建的游戏项目(gitignore)This server cannot be installed
Maintenance
Resources
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