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DD1 Copilot

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让 AI 通过 Codex 插件与 MCP 接口自主游玩《Darkest Dungeon 1》。 提供实时游戏状态、操作结果核对和长期战役记忆。

AI 负责城镇经营、出征准备、路线选择和每一次战斗决策;DD1 Copilot 整理当前决策所需事实,执行语义动作、等待游戏结果并核对结算,同时维护跨远征的英雄档案与复盘。项目需要接入 Codex 等外部 AI 客户端,本身不内置自动战斗策略。

快速开始

需要 Windows、Node.js 24+、自行安装的《Darkest Dungeon 1》和自己的存档。使用已编译组件无需 MSVC;自行编译原生 DLL/启动器需要 MSVC C++ 工具与 Windows SDK。将示例路径替换为自己的游戏和存档目录,安装时先关闭游戏。

npm ci
npm run native:verify
.\scripts\install-native.ps1 -GameDirectory 'C:\your-game\DarkestDungeon\_windows\win64' -CheckOnly
.\scripts\install-native.ps1 -GameDirectory 'C:\your-game\DarkestDungeon\_windows\win64'
npm run plugin:package
.\scripts\configure-plugin.ps1 -GameDirectory 'C:\your-game\DarkestDungeon\_windows\win64' -SaveDirectory 'C:\your-save\profile_2' -CampaignId 'my-campaign'
.\scripts\install-plugin.ps1

安装后刷新/重启 Codex,使用匹配的游戏目录启动:

.\start_dd1_agent.cmd -GameDirectory 'C:\your-game\DarkestDungeon\_windows\win64'

进入绑定的存档后,可以要求 AI 查看当前状态、解释关键决策并继续游戏。完整的预编译包用法、自行构建和备份说明见 安装与构建。

Related MCP server: Archivist AI MCP Server

项目文档

版本变化和当前待实机验收项见 CHANGELOG.md。当前 ID 接口和分层见 ID 动作契约,本轮审计见 审计记录。

源码维护入口和两个模型入口的共同事务流程见 运行结构。

游戏存档、中间层事实、AI 复盘和临时遥测的保存边界,以及固定存档绑定、旧库备份/归档流程,见 存储与保留规则。

Codex 本地插件

插件包含独立编译的 Copilot MCP、生产依赖和游戏操作技能。先安装 npm 依赖,再执行:

npm run plugin:package
.\scripts\configure-plugin.ps1 -FromProject
.\scripts\install-plugin.ps1

-FromProject 导入已有 launcher.local.json 与 memory.local.json;首次设置可显式指定游戏和存档目录。插件设置与数据库存放在本机,缓存更新不会删除档案。安装后刷新/重启 Codex;若当前聊天尚未发现工具,进入新聊天。匹配的游戏 DLL 仍需单独部署,安装插件不会安装游戏或自动开始操作。详细前提、设置覆盖规则、验收范围见 插件安装与结构。

当前 0.2.5 补齐完整公开源码、原生二进制和安装/构建入口,游戏接口沿用 0.2.4 的生命来源标注与原生饰品核对。整合后的 TypeScript、DLL、启动器和插件构建已核对。装卸属性刷新及存档持久化仍待实机验收,不能由离线测试证明。此前接口审计见 审计记录 和 生命与饰品契约。

完整公开仓库:Blindest Dungeon 已于 2026-10-14 补充 MIT 许可证。本仓现包含 Copilot/MCP/插件、修改版原生源码、构建依赖、桥接 DLL 和启动器;上游署名、MIT 文本及 Prism 等组件的独立许可证完整保留。安装或自行构建见 完整安装与构建。游戏本体、存档、SQLite、日志和本机配置需由使用者自行提供,不属于发布物。

当前能力

  • 按需独立读取/解码存档,保存经过哈希验证的快照;日常状态查询只读日志;

  • 尾读 Blindest Dungeon 的 ddaccess-debug.log;

  • 解析战斗开始、行动者、技能武装、目标预览、战斗结算、敌人归零和战利品界面;

  • 通过游戏主线程上的只读 inspect_state 快照取得当前敌我单位、生命/压力/状态和行动栏技能;

  • 同一快照还提供房间物件、背包、事件选项与兼容物品、战利品清单;

  • 通过只读 inspect_map 首次取得完整地图拓扑,并用轻量位置事件持续更新当前位置和访问状态;

  • 用状态归约器输出当前战斗阶段和“战斗结束候选”;

  • 用 DDSaveEditor 解码存档,确认 inbattle、敌人生命/状态、战斗计数和背包变化;

  • 通过游戏主线程命令执行 ID 选择及必要的基础输入,保留游戏自身规则与结果核对;

  • 用 use_skill(actorGuid, skillElementId, targetGuid) 表达战斗意图;出征任务、编队、补给分别使用任务 ID、英雄 GUID 和物品 ID;

  • 对每一步保留传输回执和语义证据,遇到不确定状态立即停止,不盲目重发;

  • 以稳定英雄 GUID 将档案、远征、已核验动作和模型复盘写入本地 SQLite,并可跨进程恢复或导出 Markdown;

  • 已在老路末战完成从首回合到返回城镇的完整实战闭环,记录见 docs/experiments/007-full-combat-mouse-loop.md。

安装开发依赖

npm install

分析已有日志

npm run analyze:log -- .\fixtures\captures\<session>\ddaccess-debug.log

实时观察日志

npm run observe:log -- "C:\path\to\DarkestDungeon\_windows\win64\ddaccess-debug.log"

加上 --from-start 会先回放当前日志,再继续尾读:

npm run observe:log -- "C:\path\to\DarkestDungeon\_windows\win64\ddaccess-debug.log" --from-start

启动底层 Game MCP

设置 Blindest 日志路径后启动 stdio MCP:

$env:DD1_BLINDEST_LOG = "C:\path\to\DarkestDungeon\_windows\win64\ddaccess-debug.log"
npm run mcp

当前工具为:

  • get_state:只返回日常使用的 Blindest 实时状态,不触发存档解码;

  • get_events:返回不会丢弃未知行的日志增量;

  • get_save_snapshot:仅在显式调用时复制并解码存档检查点;

  • send_command:向可选命名管道发送基础命令,只报告传输回执;

  • health:分别检查日志、存档目录和命令通道,不启动解码器。

启动 Copilot 中间层 v0.2

需要启动带命名管道和静音设置的游戏时,直接双击仓库根目录的 start_dd1_agent.cmd。该入口会调用 scripts/start_agent_game.ps1;启动失败时窗口会保留错误信息。 启动器依次使用 -GameDirectory/DD1_GAME_DIR、仓库根目录的 launcher.local.json 中的 gameDirectory,或自动识别 Steam 游戏库。可以指定游戏根目录或 _windows\win64;本地配置不会提交 Git。迁移游戏后更新本地配置即可。 用 start_dd1_agent.cmd -CheckOnly 可检查路径而不启动游戏。

Copilot 复用相同的日志和命名管道配置,对 Codex 暴露带 revision 保护和语义结算的接口:

启动前还须绑定要操作的存档。可以在仓库根目录创建不提交 Git 的 memory.local.json,填写 campaignId 和 saveDirectory;也可以显式设置 DD1_SAVE_DIR,或为隔离测试指定 DD1_CAMPAIGN_ID。已绑定的存档会复用同一个 SQLite;未配置时不再写入 local-default。同一进程切换存档时,应停止 Copilot 并改用对应存档配置。

$env:DD1_BLINDEST_LOG = "C:\path\to\DarkestDungeon\_windows\win64\ddaccess-debug.log"
$env:DD1_COMMAND_PIPE = "\\.\pipe\dd1-agent-bridge"
npm run copilot

当前工具为九个:

  • get_state:返回面向当前选择的 decision,以及必要的城镇或战斗事实;

  • get_tactical_state:战斗中始终返回当前技能完整说明和全体动态状态;角色详情、抗性、增益与战斗历史只在首次出现或变化时返回;

  • refresh_state:显式请求新的只读游戏快照,用于手动接管后或不确定结果的重新核对;

  • act:接受一个模型已经决定的语义动作,并完成它所需的全部机械步骤;

  • get_briefing:汇总近期或本次会话的动作结果;

  • get_campaign_resume:读取跨会话英雄档案、远征、近期决策和复盘;

  • get_hero_memory:只在编队、治疗或培养决策需要时,按稳定 GUID 展开一名英雄的完整档案与变化历史;

  • record_reflection:保存带证据 revision 的战略复盘或后续计划;

  • export_campaign_journal:把数据库导出为可读 Markdown。

正常游戏循环中,城镇、地图、事件和战利品使用 get_state;进入战斗后改用 get_tactical_state。首次调用建立战术基线,后续调用只追加变化。模型上下文丢失、 手动接管游戏或需要完整重新对账时,传入 resetBaseline=true。

当前语义动作:

  • open_town_location(locationId);

  • return_to_town(),从远征或补给界面逐步返回并核对界面变化;

  • choose_dialog_option(optionIndex),提供确认框正文与回答标签,核对回答后的状态;

  • equip_trinket(heroGuid,itemId,slot,inventorySlot?)、unequip_trinket(heroGuid,itemId,slot),从完整库存/人物快照按 ID 装卸,两格索引为 0/1;

  • prepare_town_treatment(activityId, slot, heroGuid)、choose_town_treatment(activityId, slot, heroGuid, quirkId, mode) 和 confirm_town_treatment(activityId, slot, heroGuid),分别准备治疗、选择怪癖处理和确认提交;

  • travel_to_room(roomId),目标房间必须由模型从相邻房间列表中明确选择;

  • advance_corridor()、enter_room() 和 return_to_previous_room();

  • approach_room_prop(propIndex) 和 interact_room_prop(propIndex, heroGuid);普通奇物与陷阱都会先按稳定英雄 GUID 选择并核对实际交互者;

  • choose_event_option(optionIndex) 和 use_item_on_event(optionIndex, inventorySlot);

  • take_all_loot()、take_loot_item(itemIndex) 和 close_loot();

  • move_hero(toSlot);

  • use_inventory_item(inventorySlot, targetHeroGuid?)(优先以英雄 GUID 直接提交并核对实际使用者;targetIndex 仅为旧版备用)、discard_inventory_item(inventorySlot) 和 use_torch();

  • choose_camp_meal(optionIndex)、use_camp_skill(skillSlot, targetIndex?) 和 finish_camp();

  • retreat_combat()、abandon_expedition()、finish_quest();

  • choose_quest_completion(destination) 和 continue_results();

  • dismiss_modal();

  • use_skill(skillSlot, target?),技能详情为“目标无/Target: None”时省略 target;有目标时优先使用状态中的 targetGuid 直接提交,站位只作展示与旧版备用;

  • pass_turn();

  • cancel_targeting(),仅用于对账或故障恢复。

  • assign_circus_contestant(heroAddress, rank) 和 activate_circus_hero(actorGuid),用于斗技场编队和按 ID 选择本回合行动者。

战斗回合中,get_state 会按需请求一次不改变游戏状态的 inspect_state。返回的 decision 只列当前行动者、双方单位、技能槽、目标候选和可提交动作。use_skill 的每一步都等待明确日志证据;仅收到 queued 或 accepted=1 不算语义成功。一次成功的 use_skill、pass_turn 或 move_hero 默认继续等待动画、敌方行动和回合交接,直到返回下一名可操作英雄的 nextDecision,或返回战斗结束后的 nextState。等待超时只会返回 reconciled 状态,不会重发已经提交的动作。

遇到外部操作、陈旧快照或 uncertain 时,可调用只读 refresh_state(mode, afterRevision, includeMap)。实机长连接提供等价的 refresh 操作。state project=summary 未显式指定 mode 时,第一次建立完整基线,之后自动使用上次 revision 请求增量;需要完整当前快照时显式传 mode=compact。

进入地下城后,第一次 compact 状态包含完整的已知地图拓扑。后续 delta 只返回 mapUpdate.currentAreaId 和 visitedAreaIds;逐行地图快照不会重复进入模型上下文。Copilot 只执行模型指定的 travel_to_room(roomId),不会试探方向或替模型挑选出口。

房间或走廊里存在活动物件时,decision 会先给出接近或交互动作,暂时隐藏继续前进和路线选择。事件界面只会把游戏内存已确认兼容的背包物品列为 use_item_on_event,以免误耗补给。

出征和补给界面通过 advisories.prepare_trinkets 提醒配置当前队伍的饰品,按英雄 GUID 显示两格装备,并区分已装备、空槽和未知。原生装卸接口已实现,要求完整库存快照及可用的原生能力;属性刷新及存档持久化仍待实机核验,边界见 生命与饰品契约。

战利品窗口在背包已满且目标物品确实无法并入现有堆叠时,才会提供 replace_inventory_with_loot(inventorySlot, itemIndex),由 Copilot 完成丢弃指定背包格、返回战利品窗口和拾取指定物品。单件拾取后会立即刷新背包和剩余战利品,避免下一次决策沿用拾取前缓存。低于 50 的光照会在 advisories 中给出显著提示,并附带当前火把数量;是否点火仍由模型决定。

本地实机调试可在完成 npm run build 后启动持久会话:

$env:DD1_BLINDEST_LOG = "C:\path\to\DarkestDungeon\_windows\win64\ddaccess-debug.log"
$env:DD1_COMMAND_PIPE = "\\.\pipe\dd1-agent-bridge"
npm run copilot:live

该进程逐行接收 JSON。{"op":"state","project":"summary"} 返回紧凑状态;{"op":"act_current","requestId":"...","action":{...}} 在进程内读取最新 revision 后执行一次动作。战斗动作默认组成一个完整事务:执行与核对本次动作,等待到下一次玩家决策,再直接返回精简的 transition 与 nextDecision。调试时可传 "waitForNextDecision":false 只等待本次动作结算;waitTimeoutMilliseconds 只表示最长交接等待,默认 30 秒,可显式指定 1–60 秒,新的玩家决策一出现就立即返回。它保留同一个日志源和 Copilot 实例;启动前应先停止同一游戏管道对应的另一 Copilot 进程。输入 EOF 或 stop 会关闭数据库、取消等待并释放进程所有权。resume 默认只读取战役概览,hero_memory 按 GUID 展开一名英雄;reflect、memory_status 和 export_memory 分别用于写入复盘、检查数据库和导出 Markdown。诊断时可用 {"op":"resume","detail":"full"} 读取完整存储视图。

调用方应在读到一行完整 JSON 后立即处理响应。不要把终端或管道的最长等待窗口当成固定动作延迟;若短等待内尚未收到完整行,再继续轮询同一请求。战斗动作出现伤害、治疗或增益等语义证据后,若行动者与 turnTick 尚未变化,状态会暂时返回 combat_resolving 且不提供动作选项,避免动画期间对旧回合重复下令。

长期数据库默认位于 %LOCALAPPDATA%\DD1AgentBridge\campaigns\<campaignId>\campaign.sqlite。首次显式绑定 ID,或依据完整存档路径的哈希生成 ID;绑定登记和数据库内的存档目录共同阻止串档或重复写入临时数据库。DD1_MEMORY_DB 只能在首次绑定时指定位置,已绑定的存档继续沿用原位置。活动 SQLite/WAL 文件应留在本地目录,Markdown 导出可放进项目或坚果云。导出包含独立的 reflections.md。

Copilot 不包含自动战斗策略或战斗风格评分器。Codex 负责每一次战斗、探索和城镇决策;中间层只整理事实、列出可用语义动作、执行一次并验证结算。

get_state 的信息档位:

  • compact:当前决策状态、当前阶段所需事实、首次地图拓扑和被压缩诊断噪声的计数;

  • delta:指定 revision 之后的相关事件、地图位置/访问摘要和噪声汇总;

  • full:保留缓冲区内全部原始记录,同时附带筛选预览,便于核对筛选器是否漏掉信息。

筛选只发生在 Copilot。Game MCP 的 get_events 仍然无损保留每一条日志行。

当前状态归约会把城镇建筑列表、建筑中的英雄行、焦点英雄职业与等级、教程弹窗,以及战斗单位和行动栏合并为结构化状态。只读快照的逐行日志在 Copilot 中只计数,不重复塞入最近事件。

若要启用独立存档核对源,设置 DD1_SAVE_DIR、DD1_SAVE_EDITOR_JAR 和 DD1_JAVA_EXECUTABLE。日常状态读取不会调用它;只有 get_save_snapshot 才运行 DDSaveEditor。命令通道通过 DD1_COMMAND_PIPE 配置,游戏侧 Blindest 适配支持语义动作、兼容按键/元素操作、只读 inspect_state 和只读 inspect_map;斗技场编队可按英雄地址与站位直接执行,实战可按 actor GUID 选择行动者,再复用通用技能与目标 ID 接口。

分层设计见 docs/architecture/001-mcp-copilot-layers.md,长期存储见 docs/architecture/002-campaign-memory.md,Game MCP 与中间层接口分别见 docs/protocol/game-mcp-v1.md 和 docs/protocol/copilot-v1.md。

验证

npm run typecheck
npm run build
npm test

公开仓库已包含修改版 Blindest 源码和编译依赖,运行 .\scripts\build-native.ps1 可同时编译 DLL 和启动器,构建不会自动部署到游戏。新的斗技场实战接口仍需在练习赛中完成实机验收后再视为可用。

实机存档、解码结果和日志位于 fixtures/captures/,默认不会被 Git 跟踪。

许可证与第三方组件

本项目原创的 MCP、Copilot、中间层、测试、脚本、文档以及 Codex 插件采用 MIT License。MIT 许可证不覆盖 Blindest Dungeon、存档 编辑器、参考项目、游戏文件或其他第三方内容;这些内容的来源和边界见 THIRD_PARTY_NOTICES.md。

references/ 的其他研究用 checkout、游戏存档和运行日志不进入公开仓库。 修改版 Blindest 源码及二进制位于 native/,依据上游自己的 MIT 许可证发布, 保留 Vicorin 的署名。Prism 及其他依赖继续遵循各自许可证,完整原生组件可用 npm run native:verify 核对;无需访问之前的私人备份仓库。

命令通道安全边界

命名管道由游戏进程按当前用户 ACL 创建,也可通过 DD1_AGENT_CLIENT_SID 允许指定的本地沙箱账户。queued 或 accepted=1 只表示命令进入游戏线程;Copilot 必须继续等待日志、内存状态或界面状态的语义结果,才能报告动作成功。scripts/send_game_key.ps1 仅保留为白名单按键的兼容调试工具,正常流程优先使用 ID 语义接口。

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