Godot MCP Bridge
Godot MCP Pro
168 herramientas impulsadas por IA para el editor de Godot 4: conecta tu asistente de IA (Claude, Cursor, Cline, Copilot) a Godot y crea juegos con lenguaje natural.
Cómo funciona
Conecta tu asistente de IA a Godot en menos de 5 minutos.
1. Instala el plugin
Copia addons/godot_mcp/ en tu proyecto de Godot. Habilítalo en Proyecto > Ajustes del proyecto > Plugins. El plugin inicia automáticamente un servidor WebSocket dentro del editor.
2. Construye el servidor MCP
cd server
npm install && npm run buildEsto compila el servidor MCP en TypeScript que conecta tu cliente de IA con el plugin de Godot.
3. Empieza a construir con IA
Añade el servidor a la configuración MCP de tu cliente de IA. Abre Godot y tu asistente de IA tendrá acceso en tiempo real a 168 herramientas: crear escenas, editar scripts, simular entradas y analizar tu juego en ejecución.
Configuración del cliente MCP
Claude Code / Claude Desktop
Añade a .claude/mcp.json:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "node",
"args": ["/absolute/path/to/server/dist/index.js"]
}
}
}VS Code / Cursor
Añade a .vscode/mcp.json:
{
"servers": {
"godot": {
"command": "node",
"args": ["./server/dist/index.js"]
}
}
}Cualquier cliente MCP stdio
node server/dist/index.jsEl servidor se comunica a través de stdio (stdin/stdout) utilizando el protocolo MCP.
Configuración automatizada (recomendado)
cd server
npm run runEsto hará automáticamente lo siguiente:
Construir el servidor MCP
Detectar
project.godoten carpetas principales (oGODOT_PROJECT_PATH)Sincronizar el addon a
addons/godot_mcpHabilitar el plugin en
project.godotCrear archivos de configuración MCP
Sincronizar archivos de contexto de IA
Categorías de herramientas
# | Categoría | Herramientas | Aspectos destacados |
1 | Proyecto | 7 | Lectura/escritura de ajustes, conversión de UID |
2 | Escena | 9 | Crear, abrir, reproducir, detener, instanciar, guardar |
3 | Nodo | 14 | Añadir/eliminar/renombrar/mover con UndoRedo, señales, grupos |
4 | Script | 8 | CRUD, adjuntar, validar, buscar con números de línea |
5 | Editor | 10 | Capturas de pantalla, ejecutar GDScript, registro de errores, recargar |
6 | Entrada | 7 | Teclado, ratón, simulación de acciones, secuencias |
7 | Runtime | 19 | Inspección de juego, captura de fotogramas, grabación/reproducción, UI |
8 | Animación | 6 | CRUD, pistas, fotogramas clave |
9 | AnimationTree | 8 | Máquina de estados, transiciones, árbol de mezcla |
10 | TileMap | 6 | Operaciones de celdas (TileMapLayer para Godot 4.3+) |
11 | Escena 3D | 6 | Primitivas de malla, importación .glb, preajustes de iluminación, PBR |
12 | Física | 6 | Colisión 2D/3D automática, raycasts, capas |
13 | Partículas | 5 | Partículas GPU + preajustes de fuego/humo/lluvia/nieve/chispas |
14 | Navegación | 6 | Región, agente, bake, búsqueda de rutas |
15 | Audio | 6 | Reproductor (automático 2D/3D), cadena de efectos de bus |
16 | Tema/UI | 6 | StyleBoxFlat, anulaciones de color/constante/fuente |
17 | Shader | 6 | Plantillas (canvas_item, spatial, particles, sky) |
18 | Recurso | 6 | CRUD de .tres, gestión de carga automática |
19 | Lote | 8 | Buscar por tipo, configuración masiva, análisis de dependencias |
20 | Pruebas | 6 | Escenarios automatizados, aserciones, pruebas de estrés |
21 | Análisis | 4 | Complejidad de escena, flujo de señales, recursos no utilizados |
22 | Perfilado | 2 | FPS, memoria, física, monitores de renderizado |
23 | Exportación | 3 | Listado de preajustes, comandos de compilación |
Total | 168 | + 4 herramientas de conexión principales |
Características clave
🧠 Análisis inteligente de tipos
No es necesario construir objetos complejos manualmente. Los valores de las propiedades se convierten automáticamente:
"Vector2(100, 200)" → Vector2(100, 200)
"Color(1, 0, 0)" → Color(1, 0, 0)
"#ff0000" → Color(1, 0, 0)
"Color.RED" → Color(1, 0, 0)
"true" → true
"42" → 42♻️ Deshacer/Rehacer en todas las mutaciones
Cada add_node, delete_node, update_property, rename_node y move_node pasa por el sistema UndoRedo de Godot. Tus usuarios pueden hacer Ctrl+Z en cualquier acción de la IA.
🎯 Detección automática 2D/3D
Los cuerpos físicos, formas de colisión, reproductores de audio, partículas y nodos de navegación detectan automáticamente si el padre es 2D o 3D; el tipo correcto se crea siempre.
🔥 Preajustes integrados
Iluminación: sol, interior, dramática, foco
Partículas: fuego, humo, lluvia, nieve, chispas
Shaders: plantillas canvas_item, spatial, particles, sky
Efectos de audio: reverberación, retardo, compresor, ecualizador, distorsión, coro, phaser
Ejemplo rápido
AI: godot_connect
AI: create_scene path="res://scenes/level.tscn" rootType="Node2D"
AI: add_node type="CharacterBody2D" name="Player" parentPath="."
AI: add_node type="Sprite2D" name="Sprite" parentPath="Player"
AI: update_property path="Player/Sprite" property="texture" value="res://icon.svg"
AI: setup_collision path="Player" shapeType="rectangle" size="Vector2(32, 32)"
AI: create_script path="res://scripts/player.gd" content="extends CharacterBody2D..."
AI: attach_script nodePath="Player" scriptPath="res://scripts/player.gd"
AI: save_scene
AI: play_scene
AI: simulate_key key="Space"
AI: get_game_screenshot
AI: stop_sceneArquitectura
server/src/
├── index.ts TypeScript MCP server (stdio transport)
├── toolCatalog.ts 168 tool definitions with input schemas
└── godotBridge.ts WebSocket client → Godot editor
addons/godot_mcp/
├── plugin.gd Plugin entry point
├── websocket_server.gd Local WebSocket server (port 6505)
├── command_router.gd Loads 20 handler modules, dispatches commands
└── commands/
├── base_commands.gd Shared utilities (type parser, undo, I/O)
├── type_parser.gd Smart string→Godot type conversion
├── undo_helper.gd UndoRedo wrapper
├── core_commands.gd Project, scene, node, script, editor (47 handlers)
├── editor_commands.gd Screenshots, execute script (4)
├── input_commands.gd Input simulation (7)
├── runtime_commands.gd Game inspection & UI (15)
├── animation_commands.gd Animation CRUD (6)
├── animation_tree_commands.gd State machine & blend tree (8)
├── tilemap_commands.gd Tile operations (6)
├── scene3d_commands.gd 3D scene building (6)
├── physics_commands.gd Physics & collision (6)
├── particles_commands.gd GPU particles + presets (5)
├── navigation_commands.gd Nav regions & pathfinding (6)
├── audio_commands.gd Audio players & bus effects (6)
├── theme_commands.gd Theme & UI styling (6)
├── shader_commands.gd Shader management (4)
├── resource_commands.gd Resource & autoload (6)
├── batch_commands.gd Batch operations (8)
├── testing_commands.gd Testing & QA (5)
├── analysis_commands.gd Code analysis (4)
├── profiling_commands.gd Performance profiling (2)
└── export_commands.gd Export management (3)Protocolo del puente
JSON-RPC 2.0 sobre WebSocket (ws://127.0.0.1:6505):
→ { "jsonrpc": "2.0", "id": 1, "method": "add_node", "params": { "type": "Sprite2D", "name": "Player" } }
← { "jsonrpc": "2.0", "id": 1, "result": { "tool": "add_node", "data": { "path": "/root/Main/Player" } } }Anular URL del puente: GODOT_WS_URL=ws://127.0.0.1:6505 node server/dist/index.js
Requisitos
Godot 4.2+ (4.3+ recomendado para TileMapLayer)
Node.js 18+
Cualquier cliente de IA compatible con MCP
Archivos de contexto del agente de IA
Cuando se despliegan en un proyecto de Godot, estos archivos de contexto ayudan a los asistentes de IA a entender las herramientas disponibles:
Archivo | Propósito | Utilizado por |
| Referencia completa de 168 herramientas con flujos de trabajo | Todos los agentes de IA |
| Resumen de arquitectura + capacidades | Codex, Gemini, agentes |
| Referencia rápida + comandos de compilación | Claude Code |
| Instrucciones específicas para Copilot | GitHub Copilot |
Referencias
Resources
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