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Glama
Farraskuy

Godot MCP Bridge

by Farraskuy

Godot MCP Pro

168 KI-gestützte Werkzeuge für den Godot 4 Editor — verbinden Sie Ihren KI-Assistenten (Claude, Cursor, Cline, Copilot) mit Godot und entwickeln Sie Spiele mit natürlicher Sprache.

Funktionsweise

Verbinden Sie Ihren KI-Assistenten in unter 5 Minuten mit Godot.

1. Plugin installieren

Kopieren Sie addons/godot_mcp/ in Ihr Godot-Projekt. Aktivieren Sie es unter Projekt > Projekteinstellungen > Plugins. Das Plugin startet automatisch einen WebSocket-Server innerhalb des Editors.

2. MCP-Server erstellen

cd server
npm install && npm run build

Dies kompiliert den TypeScript-MCP-Server, der die Brücke zwischen Ihrem KI-Client und dem Godot-Plugin schlägt.

3. Mit KI entwickeln

Fügen Sie den Server zur MCP-Konfiguration Ihres KI-Clients hinzu. Öffnen Sie Godot, und Ihr KI-Assistent hat nun Echtzeitzugriff auf 168 Werkzeuge — zum Erstellen von Szenen, Bearbeiten von Skripten, Simulieren von Eingaben und Analysieren Ihres laufenden Spiels.

MCP-Client-Konfiguration

Claude Code / Claude Desktop

Hinzufügen zu .claude/mcp.json:

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "node",
      "args": ["/absolute/path/to/server/dist/index.js"]
    }
  }
}

VS Code / Cursor

Hinzufügen zu .vscode/mcp.json:

{
  "servers": {
    "godot": {
      "command": "node",
      "args": ["./server/dist/index.js"]
    }
  }
}

Jeder stdio-MCP-Client

node server/dist/index.js

Der Server kommuniziert über stdio (stdin/stdout) unter Verwendung des MCP-Protokolls.

Automatisierte Einrichtung (empfohlen)

cd server
npm run run

Dies führt automatisch folgende Schritte aus:

  • Erstellt den MCP-Server

  • Erkennt project.godot in übergeordneten Ordnern (oder GODOT_PROJECT_PATH)

  • Synchronisiert das Addon mit addons/godot_mcp

  • Aktiviert das Plugin in project.godot

  • Erstellt MCP-Konfigurationsdateien

  • Synchronisiert KI-Kontextdateien

Werkzeugkategorien

#

Kategorie

Werkzeuge

Highlights

1

Projekt

7

Einstellungen lesen/schreiben, UID-Konvertierung

2

Szene

9

Erstellen, öffnen, abspielen, stoppen, instanziieren, speichern

3

Knoten

14

Hinzufügen/Löschen/Umbenennen/Verschieben mit UndoRedo, Signale, Gruppen

4

Skript

8

CRUD, anhängen, validieren, suchen mit Zeilennummern

5

Editor

10

Screenshots, GDScript ausführen, Fehlerprotokoll, neu laden

6

Eingabe

7

Tastatur, Maus, Aktionssimulation, Sequenzen

7

Laufzeit

19

Spielinspektion, Frame-Erfassung, Aufnahme/Wiedergabe, UI

8

Animation

6

CRUD, Spuren, Keyframes

9

AnimationTree

8

Zustandsautomat, Übergänge, Blend-Tree

10

TileMap

6

Zelloperationen (TileMapLayer für Godot 4.3+)

11

3D-Szene

6

Mesh-Primitive, .glb-Import, Beleuchtungsvoreinstellungen, PBR

12

Physik

6

Auto 2D/3D-Kollision, Raycasts, Ebenen

13

Partikel

5

GPU-Partikel + Voreinstellungen für Feuer/Rauch/Regen/Schnee/Funken

14

Navigation

6

Region, Agent, Backen, Pfadfindung

15

Audio

6

Player (Auto 2D/3D), Bus-Effektkette

16

Theme/UI

6

StyleBoxFlat, Farb-/Konstanten-/Schriftarten-Überschreibungen

17

Shader

6

Vorlagen (canvas_item, spatial, particles, sky)

18

Ressource

6

.tres CRUD, Autoload-Verwaltung

19

Batch

8

Nach Typ finden, Massenänderungen, Abhängigkeitsanalyse

20

Testen

6

Automatisierte Szenarien, Assertionen, Stresstests

21

Analyse

4

Szenenkomplexität, Signalfluss, ungenutzte Ressourcen

22

Profiling

2

FPS, Speicher, Physik, Rendering-Monitore

23

Export

3

Voreinstellungsliste, Build-Befehle

Gesamt

168

+ 4 Kern-Verbindungswerkzeuge

Hauptmerkmale

🧠 Intelligente Typ-Analyse

Kein manuelles Erstellen komplexer Objekte erforderlich. Eigenschaftswerte werden automatisch konvertiert:

"Vector2(100, 200)"  → Vector2(100, 200)
"Color(1, 0, 0)"    → Color(1, 0, 0)
"#ff0000"            → Color(1, 0, 0)
"Color.RED"          → Color(1, 0, 0)
"true"               → true
"42"                 → 42

♻️ Rückgängig/Wiederherstellen bei allen Änderungen

Jedes add_node, delete_node, update_property, rename_node und move_node durchläuft das UndoRedo-System von Godot. Ihre Benutzer können jede KI-Aktion mit Strg+Z rückgängig machen.

🎯 Automatische 2D/3D-Erkennung

Physikkörper, Kollisionsformen, Audioplayer, Partikel und Navigationsknoten erkennen automatisch, ob das übergeordnete Element 2D oder 3D ist — der richtige Typ wird jedes Mal erstellt.

🔥 Integrierte Voreinstellungen

  • Beleuchtung: Sonne, Innenraum, dramatisch, Spot

  • Partikel: Feuer, Rauch, Regen, Schnee, Funken

  • Shader: canvas_item, spatial, particles, sky-Vorlagen

  • Audioeffekte: Reverb, Delay, Kompressor, EQ, Verzerrung, Chorus, Phaser

Kurzes Beispiel

AI: godot_connect
AI: create_scene path="res://scenes/level.tscn" rootType="Node2D"
AI: add_node type="CharacterBody2D" name="Player" parentPath="."
AI: add_node type="Sprite2D" name="Sprite" parentPath="Player"
AI: update_property path="Player/Sprite" property="texture" value="res://icon.svg"
AI: setup_collision path="Player" shapeType="rectangle" size="Vector2(32, 32)"
AI: create_script path="res://scripts/player.gd" content="extends CharacterBody2D..."
AI: attach_script nodePath="Player" scriptPath="res://scripts/player.gd"
AI: save_scene
AI: play_scene
AI: simulate_key key="Space"
AI: get_game_screenshot
AI: stop_scene

Architektur

server/src/
├── index.ts           TypeScript MCP server (stdio transport)
├── toolCatalog.ts     168 tool definitions with input schemas
└── godotBridge.ts     WebSocket client → Godot editor

addons/godot_mcp/
├── plugin.gd          Plugin entry point
├── websocket_server.gd Local WebSocket server (port 6505)
├── command_router.gd  Loads 20 handler modules, dispatches commands
└── commands/
    ├── base_commands.gd        Shared utilities (type parser, undo, I/O)
    ├── type_parser.gd          Smart string→Godot type conversion
    ├── undo_helper.gd          UndoRedo wrapper
    ├── core_commands.gd        Project, scene, node, script, editor (47 handlers)
    ├── editor_commands.gd      Screenshots, execute script (4)
    ├── input_commands.gd       Input simulation (7)
    ├── runtime_commands.gd     Game inspection & UI (15)
    ├── animation_commands.gd   Animation CRUD (6)
    ├── animation_tree_commands.gd  State machine & blend tree (8)
    ├── tilemap_commands.gd     Tile operations (6)
    ├── scene3d_commands.gd     3D scene building (6)
    ├── physics_commands.gd     Physics & collision (6)
    ├── particles_commands.gd   GPU particles + presets (5)
    ├── navigation_commands.gd  Nav regions & pathfinding (6)
    ├── audio_commands.gd       Audio players & bus effects (6)
    ├── theme_commands.gd       Theme & UI styling (6)
    ├── shader_commands.gd      Shader management (4)
    ├── resource_commands.gd    Resource & autoload (6)
    ├── batch_commands.gd       Batch operations (8)
    ├── testing_commands.gd     Testing & QA (5)
    ├── analysis_commands.gd    Code analysis (4)
    ├── profiling_commands.gd   Performance profiling (2)
    └── export_commands.gd      Export management (3)

Brückenprotokoll

JSON-RPC 2.0 über WebSocket (ws://127.0.0.1:6505):

→ { "jsonrpc": "2.0", "id": 1, "method": "add_node", "params": { "type": "Sprite2D", "name": "Player" } }
← { "jsonrpc": "2.0", "id": 1, "result": { "tool": "add_node", "data": { "path": "/root/Main/Player" } } }

Brücken-URL überschreiben: GODOT_WS_URL=ws://127.0.0.1:6505 node server/dist/index.js

Anforderungen

  • Godot 4.2+ (4.3+ empfohlen für TileMapLayer)

  • Node.js 18+

  • Jeder MCP-kompatible KI-Client

KI-Agent-Kontextdateien

Wenn sie in einem Godot-Projekt bereitgestellt werden, helfen diese Kontextdateien KI-Assistenten dabei, die verfügbaren Werkzeuge zu verstehen:

Datei

Zweck

Verwendet von

addons/godot_mcp/skills.md

Vollständige Referenz der 168 Werkzeuge mit Workflows

Alle KI-Agenten

AGENTS.md

Architektur + Zusammenfassung der Fähigkeiten

Codex, Gemini, Agenten

CLAUDE.md

Kurzübersicht + Build-Befehle

Claude Code

.github/copilot-instructions.md

Copilot-spezifische Anweisungen

GitHub Copilot

Referenzen

Install Server
F
license - not found
C
quality
D
maintenance

Resources

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