Godot MCP Bridge
Godot MCP Pro
168 KI-gestützte Werkzeuge für den Godot 4 Editor — verbinden Sie Ihren KI-Assistenten (Claude, Cursor, Cline, Copilot) mit Godot und entwickeln Sie Spiele mit natürlicher Sprache.
Funktionsweise
Verbinden Sie Ihren KI-Assistenten in unter 5 Minuten mit Godot.
1. Plugin installieren
Kopieren Sie addons/godot_mcp/ in Ihr Godot-Projekt. Aktivieren Sie es unter Projekt > Projekteinstellungen > Plugins. Das Plugin startet automatisch einen WebSocket-Server innerhalb des Editors.
2. MCP-Server erstellen
cd server
npm install && npm run buildDies kompiliert den TypeScript-MCP-Server, der die Brücke zwischen Ihrem KI-Client und dem Godot-Plugin schlägt.
3. Mit KI entwickeln
Fügen Sie den Server zur MCP-Konfiguration Ihres KI-Clients hinzu. Öffnen Sie Godot, und Ihr KI-Assistent hat nun Echtzeitzugriff auf 168 Werkzeuge — zum Erstellen von Szenen, Bearbeiten von Skripten, Simulieren von Eingaben und Analysieren Ihres laufenden Spiels.
MCP-Client-Konfiguration
Claude Code / Claude Desktop
Hinzufügen zu .claude/mcp.json:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "node",
"args": ["/absolute/path/to/server/dist/index.js"]
}
}
}VS Code / Cursor
Hinzufügen zu .vscode/mcp.json:
{
"servers": {
"godot": {
"command": "node",
"args": ["./server/dist/index.js"]
}
}
}Jeder stdio-MCP-Client
node server/dist/index.jsDer Server kommuniziert über stdio (stdin/stdout) unter Verwendung des MCP-Protokolls.
Automatisierte Einrichtung (empfohlen)
cd server
npm run runDies führt automatisch folgende Schritte aus:
Erstellt den MCP-Server
Erkennt
project.godotin übergeordneten Ordnern (oderGODOT_PROJECT_PATH)Synchronisiert das Addon mit
addons/godot_mcpAktiviert das Plugin in
project.godotErstellt MCP-Konfigurationsdateien
Synchronisiert KI-Kontextdateien
Werkzeugkategorien
# | Kategorie | Werkzeuge | Highlights |
1 | Projekt | 7 | Einstellungen lesen/schreiben, UID-Konvertierung |
2 | Szene | 9 | Erstellen, öffnen, abspielen, stoppen, instanziieren, speichern |
3 | Knoten | 14 | Hinzufügen/Löschen/Umbenennen/Verschieben mit UndoRedo, Signale, Gruppen |
4 | Skript | 8 | CRUD, anhängen, validieren, suchen mit Zeilennummern |
5 | Editor | 10 | Screenshots, GDScript ausführen, Fehlerprotokoll, neu laden |
6 | Eingabe | 7 | Tastatur, Maus, Aktionssimulation, Sequenzen |
7 | Laufzeit | 19 | Spielinspektion, Frame-Erfassung, Aufnahme/Wiedergabe, UI |
8 | Animation | 6 | CRUD, Spuren, Keyframes |
9 | AnimationTree | 8 | Zustandsautomat, Übergänge, Blend-Tree |
10 | TileMap | 6 | Zelloperationen (TileMapLayer für Godot 4.3+) |
11 | 3D-Szene | 6 | Mesh-Primitive, .glb-Import, Beleuchtungsvoreinstellungen, PBR |
12 | Physik | 6 | Auto 2D/3D-Kollision, Raycasts, Ebenen |
13 | Partikel | 5 | GPU-Partikel + Voreinstellungen für Feuer/Rauch/Regen/Schnee/Funken |
14 | Navigation | 6 | Region, Agent, Backen, Pfadfindung |
15 | Audio | 6 | Player (Auto 2D/3D), Bus-Effektkette |
16 | Theme/UI | 6 | StyleBoxFlat, Farb-/Konstanten-/Schriftarten-Überschreibungen |
17 | Shader | 6 | Vorlagen (canvas_item, spatial, particles, sky) |
18 | Ressource | 6 | .tres CRUD, Autoload-Verwaltung |
19 | Batch | 8 | Nach Typ finden, Massenänderungen, Abhängigkeitsanalyse |
20 | Testen | 6 | Automatisierte Szenarien, Assertionen, Stresstests |
21 | Analyse | 4 | Szenenkomplexität, Signalfluss, ungenutzte Ressourcen |
22 | Profiling | 2 | FPS, Speicher, Physik, Rendering-Monitore |
23 | Export | 3 | Voreinstellungsliste, Build-Befehle |
Gesamt | 168 | + 4 Kern-Verbindungswerkzeuge |
Hauptmerkmale
🧠 Intelligente Typ-Analyse
Kein manuelles Erstellen komplexer Objekte erforderlich. Eigenschaftswerte werden automatisch konvertiert:
"Vector2(100, 200)" → Vector2(100, 200)
"Color(1, 0, 0)" → Color(1, 0, 0)
"#ff0000" → Color(1, 0, 0)
"Color.RED" → Color(1, 0, 0)
"true" → true
"42" → 42♻️ Rückgängig/Wiederherstellen bei allen Änderungen
Jedes add_node, delete_node, update_property, rename_node und move_node durchläuft das UndoRedo-System von Godot. Ihre Benutzer können jede KI-Aktion mit Strg+Z rückgängig machen.
🎯 Automatische 2D/3D-Erkennung
Physikkörper, Kollisionsformen, Audioplayer, Partikel und Navigationsknoten erkennen automatisch, ob das übergeordnete Element 2D oder 3D ist — der richtige Typ wird jedes Mal erstellt.
🔥 Integrierte Voreinstellungen
Beleuchtung: Sonne, Innenraum, dramatisch, Spot
Partikel: Feuer, Rauch, Regen, Schnee, Funken
Shader: canvas_item, spatial, particles, sky-Vorlagen
Audioeffekte: Reverb, Delay, Kompressor, EQ, Verzerrung, Chorus, Phaser
Kurzes Beispiel
AI: godot_connect
AI: create_scene path="res://scenes/level.tscn" rootType="Node2D"
AI: add_node type="CharacterBody2D" name="Player" parentPath="."
AI: add_node type="Sprite2D" name="Sprite" parentPath="Player"
AI: update_property path="Player/Sprite" property="texture" value="res://icon.svg"
AI: setup_collision path="Player" shapeType="rectangle" size="Vector2(32, 32)"
AI: create_script path="res://scripts/player.gd" content="extends CharacterBody2D..."
AI: attach_script nodePath="Player" scriptPath="res://scripts/player.gd"
AI: save_scene
AI: play_scene
AI: simulate_key key="Space"
AI: get_game_screenshot
AI: stop_sceneArchitektur
server/src/
├── index.ts TypeScript MCP server (stdio transport)
├── toolCatalog.ts 168 tool definitions with input schemas
└── godotBridge.ts WebSocket client → Godot editor
addons/godot_mcp/
├── plugin.gd Plugin entry point
├── websocket_server.gd Local WebSocket server (port 6505)
├── command_router.gd Loads 20 handler modules, dispatches commands
└── commands/
├── base_commands.gd Shared utilities (type parser, undo, I/O)
├── type_parser.gd Smart string→Godot type conversion
├── undo_helper.gd UndoRedo wrapper
├── core_commands.gd Project, scene, node, script, editor (47 handlers)
├── editor_commands.gd Screenshots, execute script (4)
├── input_commands.gd Input simulation (7)
├── runtime_commands.gd Game inspection & UI (15)
├── animation_commands.gd Animation CRUD (6)
├── animation_tree_commands.gd State machine & blend tree (8)
├── tilemap_commands.gd Tile operations (6)
├── scene3d_commands.gd 3D scene building (6)
├── physics_commands.gd Physics & collision (6)
├── particles_commands.gd GPU particles + presets (5)
├── navigation_commands.gd Nav regions & pathfinding (6)
├── audio_commands.gd Audio players & bus effects (6)
├── theme_commands.gd Theme & UI styling (6)
├── shader_commands.gd Shader management (4)
├── resource_commands.gd Resource & autoload (6)
├── batch_commands.gd Batch operations (8)
├── testing_commands.gd Testing & QA (5)
├── analysis_commands.gd Code analysis (4)
├── profiling_commands.gd Performance profiling (2)
└── export_commands.gd Export management (3)Brückenprotokoll
JSON-RPC 2.0 über WebSocket (ws://127.0.0.1:6505):
→ { "jsonrpc": "2.0", "id": 1, "method": "add_node", "params": { "type": "Sprite2D", "name": "Player" } }
← { "jsonrpc": "2.0", "id": 1, "result": { "tool": "add_node", "data": { "path": "/root/Main/Player" } } }Brücken-URL überschreiben: GODOT_WS_URL=ws://127.0.0.1:6505 node server/dist/index.js
Anforderungen
Godot 4.2+ (4.3+ empfohlen für TileMapLayer)
Node.js 18+
Jeder MCP-kompatible KI-Client
KI-Agent-Kontextdateien
Wenn sie in einem Godot-Projekt bereitgestellt werden, helfen diese Kontextdateien KI-Assistenten dabei, die verfügbaren Werkzeuge zu verstehen:
Datei | Zweck | Verwendet von |
| Vollständige Referenz der 168 Werkzeuge mit Workflows | Alle KI-Agenten |
| Architektur + Zusammenfassung der Fähigkeiten | Codex, Gemini, Agenten |
| Kurzübersicht + Build-Befehle | Claude Code |
| Copilot-spezifische Anweisungen | GitHub Copilot |
Referenzen
Resources
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