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CocosCreatorMCP

面向 Cocos Creator 3.8.8 的源码可见编辑器控制工具,当前为 0.8.1 开发预览版。支持 Codex 与标准 MCP STDIO 客户端,带 Creator 原生控制面板、批量操作、脚本/引用/按钮、预制体、资源依赖与替换、原生动画、Spine、场景视图/参考图、Widget/Layout/ScrollView 自适应、字体/UI 诊断和 Web 构建产物运行验证。

许可:个人学习和非商业使用免费;商业游戏、公司/组织或客户项目、收费服务,以及原版/修改版再分发,均须事先取得书面授权。 商业授权联系:17268680050@163.com。详见 LICENSE 与 许可说明。本项目不使用 MIT/Apache/GPL,也不属于 OSI 定义的开源许可。

目前可以完成已验收的常见 2D 场景/UI、脚本事件、预制体、动画和 Web 交付流程,能修改公开参数并回读、保存重开和检查实际预览。它仍不是 100% 人工编辑器替代品;复杂 UI、动画图、原生 SDK 平台等仍有缺口,也没有 Pro 同任务实测领先结论。0.8 的布局配置已做原生回读,但新面板完整输入回归、缺失组件配置失败清理与跨分辨率视觉验收仍未完成,适合以 Pre-release 收集反馈。

无需账号、激活码或桥接厂商云服务。桥接不调用模型 API、不采集遥测;模型服务由用户自己的 AI 客户端提供。

第一次使用: 环境安装与客户端连接 · 维护者: GitHub 建仓与打包发布 · 已验证范围 · 路线图

开始使用

普通用户推荐完整扩展 ZIP,无需安装 Node.js、npm 或额外服务器。

  1. 从 Releases 下载 cocos-creator-mcp-0.8.1-extension.zip,不是 GitHub 自动附带的 Source code ZIP。

  2. 解压,将整个 cocos-codex-bridge/ 文件夹放进游戏工程的 extensions/。

  3. 在 Creator 3.8.8 中打开工程,启用扩展,打开 扩展 → Cocos MCP → 控制台。

  4. 在「连接与设置」复制配置,加入客户端 MCP 设置,重启该连接。

  5. 让 AI 检查连接、读取场景;或在面板「UI 模板」中先预检查再生成。

YourGame/extensions/cocos-codex-bridge/
  package.json
  main.js
  mcp/                 # 已包含 MCP 服务与依赖,请保留整个文件夹

完整包使用本机 Creator 自带运行环境,客户端自动启动通信进程,无需手动开终端。首次仍需在 AI 客户端添加一次连接配置;复制按钮不会自动修改客户端设置。移动工程或更换 Creator 安装路径后,重新复制配置。完整扩展已在 Windows + Creator 3.8.8 实测,其他系统的编辑器集成仍待验证。

源码开发者才需要 Node.js 22+,克隆源码后运行 npm ci 和 node scripts/cli.mjs install --project "/absolute/path/to/YourGame"。源码安装器会准备工程级 .codex/config.toml,保留已有配置并另写示例供合并。当前没有 npm 发布入口;不要使用猜测的 npx 包名。安装详情见 安装指南。

首条指令示例:

使用 cocos_status 核对项目和 Creator 版本。通过 cocos_catalog 查找场景读取与 UI 构建操作,查询所需参数。先对 menu 模板 dryRun,再生成到现有 Canvas,读取层级并截图检查,确认后保存。

Related MCP server: DC-COCO-MCP

控制面板

  • 概览:项目、版本、连接、请求流量与失败记录。

  • 能力目录:搜索真实操作,点击展开准确参数。

  • UI 模板:menu、dialog、hud,支持预检查和原生生成,不自动保存。

  • 文字与布局:Label/RichText、字体/实际字号、UI 矩形、有限诊断和问题节点定位,配置支持预检查。

  • UI 适配:语义配置 Widget、Layout、ScrollView、Mask、SafeArea 和 BlockInputEvents;缺失组件可补齐,枚举/节点引用按 Creator 检查器转换并回读。

  • 场景视图:Gizmo/Pivot/坐标系、2D/3D、网格、图标 Gizmo、相机聚焦/对齐/重置,以及外部参考图叠加和变换。

  • 预制体:选中节点检查、预检查创建、验证资源、原生编辑、备份保存与返回。

  • 资源与构建:依赖/反向引用图、动画曲线、Spine 兼容性与内容、Web 构建/进度/日志/产物/运行。

  • 操作记录:请求 ID、排队/执行/完成/失败状态。

  • 连接与设置:复制 Codex TOML 或通用 STDIO JSON、暂停后续编辑、关闭高级脚本/消息入口。

桥接流量不是模型 Token 计费。暂停不会取消正在运行的操作,也不回滚已完成修改。

给 AI 的四个入口

工具

用途

cocos_status

检查项目与编辑器连接

cocos_catalog

按需发现操作及参数

cocos_execute

顺序批量执行,跨步骤引用结果,失败停止

cocos_observe

只读查询、字段投影、截图图像

当前目录包含 90 项操作,cocos_catalog 可用 ops 一次获取最多 12 项 schema。UI 模板只会生成到真实项目层级;缺少 Canvas 时自动创建 Canvas 和 UI 相机,完成后选中、切换 2D 并定位。数量不代表全编辑器覆盖率。批量参数示例见 精简工具说明。

精简模式减少常驻工具说明;默认摘要、字段投影和结果引用减少重复传输。实测旧 30 工具清单为 18,508 字节,当前 4 工具清单为 3,255 字节,减少 82.4%。同一组 4 项读取任务在实际 MCP 测试中,从 4 次执行调用降为 1 次,任务返回 JSON 从 3,566 降为 672 字节;首次 schema 发现另需 1 次调用,报告单独计入。以上是调用与 UTF-8 JSON 数据,不是模型 Token/费用或 Pro 性能比较。运行 npm run benchmark:workflow 可复测。

如需旧工具名称,启动时添加 --tools legacy:

node scripts/cli.mjs serve --project "/absolute/path/to/YourGame" --tools legacy

旧工作流见 WORKFLOWS。

当前可用范围

基础场景/节点/组件编辑、撤销重做、AssetDB 文本写入、日志与消息发现、通用脚本,以及窗口截图/输入/菜单已有本机验证。0.2 新增批量计划、UI JSON 树与三个模板、结构快照/diff、两项结构校验和小型工作流知识库。

0.3 新增节点 UUID/路径/名称解析、简洁组件属性、类型与引用校验、脚本等待/挂载、按钮事件、预览窗口/日志和真实点击回归。提供主菜单、设置和背包的独立可交互示例,脚本/引用/事件保存重开后仍保留。用法与边界见 开发工作流。

0.4 新增 11 项预制体操作:创建、实例化、应用/还原/解除链接、原生编辑/保存/返回、引用验证和备份恢复。共享资源写入检查 SHA256 版本并保存项目本地备份;原生创建会替换源子树 UUID,工具返回新节点。自定义脚本、内部引用、数组、贴图、按钮事件和嵌套链接已有实际保存重开检查。用法与限制见 预制体工作流。

0.5 新增 26 项操作:有界依赖/反向引用图、原生导入/复制/移动/重导入、引用替换计划/应用/备份恢复;8 类动画轨道与事件、Spine 3.8 兼容检查/配置/运行控制;Web Desktop/Mobile 的提交、终态、日志、产物检查和实际启动。已在独立样例中验证保存重开、动画业务事件及 Spine 事件,并检查两类实际构建产物。用法与边界见 资源、动画与构建。

0.6 新增五项字体与 UI 操作:系统/TTF/位图字体检查和绑定、Label/RichText 配置、实际缩小字号、UI 四角/AABB、Canvas/Camera/layer/越界/位图缺字等有限诊断;面板有预检查/应用和问题节点选择。保存重开、实际预览、变换后测量和真实面板输入已验证。同一九节点样例的 compact 测量 JSON 比 full 减少 65.9%;不是模型 Token 或 Pro 基准。用法与边界见 字体与 UI。

0.8 新增 ui.layout 紧凑操作:用 Widget 锚点/边距、Layout 横向/纵向/网格、ScrollView 内容与方向、Mask、SafeArea 和 BlockInputEvents 的语义字段完成配置;枚举值按 Creator 3.8.8 实际检查器转换,节点引用先解析,写入后回读,dryRun 不写入,缺失组件可自动补齐。真实测试覆盖自适应布局、滚动内容引用、预检查和清理。用法与边界见 UI 自适应布局。

复杂预制体变体/多层覆盖、模型动画/动画图、Spine 二进制格式矩阵、完整国际化/跨分辨率视觉回归、参考图像素差异、通用业务断言、原生平台构建与发行向导仍待完善;原生系统对话框不在现有 Electron 窗口输入范围内。不能将通用脚本入口等同于这些工作流已经完成。

详细状态见 覆盖记录,后续能力与验收条件见 路线图。参考第三方 Pro 的公开功能范围,使用独立实现,不复制受限源码或二进制;完整能力分析、当前差距、24 项需求和 30 个验收任务见 Pro 分析与超越目标。

架构

flowchart LR
    AI[MCP 客户端] -->|STDIO| MCP[独立 Node.js 服务]
    MCP -->|本机 HTTP + 随机令牌| Bridge[Creator 扩展 / 串行队列]
    Panel[Creator 控制面板] --> Bridge
    Bridge --> Native[Editor.Message / AssetDB / 场景脚本]
    Bridge --> Window[窗口截图 / 输入 / 菜单]

src/operations.mjs 是参数定义来源,生成 extension/operations.json。MCP 与编辑器端共用批量预检查逻辑,UI 模板走原生消息。扩展为普通 CommonJS,无需编译或在编辑器内安装 SDK;MCP 使用官方 SDK 与 Zod。

开发与验证

npm test
npm run benchmark
node scripts/cli.mjs doctor --project "/absolute/path/to/YourGame"
npm run demo:interactive
npm run test:live:runtime
npm run test:live:development
npm run test:live:prefab
npm run demo:workflow
npm run test:live:resources
npm run test:live:animation
npm run test:live:workflow
npm run benchmark:workflow
npm run demo:typography
npm run test:live:typography
npm run test:live:typography:panel
npm run release:local
npm run release:verify

修改操作 schema 后运行 npm run generate。当前共 53 项自动测试;包括完整包路径迁移/连接配置、源码安装保护、多文件写失败、并发修改保护、备份篡改、缓存失效竞态、构建服务边界、字体/UI 规则和布局语义。发行验证还会解压完整扩展,在空 PATH、独立带空格/中文路径下检查实际 STDIO 握手、四工具、schema、批量和图像。实际资源、动画、Spine、文字/UI、布局与两类 Web 产物验证见 覆盖记录。示例生成不会覆盖已有场景;首次使用先保存当前场景。跨平台 CI 配置已经提供,其他系统的编辑器集成尚未验证。

真实编辑器检查只针对独立、可丢弃的 test-project,会修改和保存场景:

node scripts/create-test-project.mjs --creator "/path/to/Creator/3.8.8"
node scripts/install.mjs
# 在 Creator 中打开 test-project,等待资源与场景就绪
npm run test:live
npm run test:live:v2
npm run test:live:ui

测试工程、连接令牌、安装路径、截图与报告排除在版本控制外。贡献流程见 CONTRIBUTING,GitHub 发布、打包和用户安装见 GitHub 发布与安装指南。

执行约定

  • 仅监听 127.0.0.1,使用每实例随机端口与令牌,拒绝浏览器 Origin。连接文件存于项目 temp/cocos-mcp/connection.json,客户端核对项目路径,每次重新读取连接信息。

  • 高级脚本/消息入口有完整编辑器进程权限,不是沙箱;可从面板关闭。原生操作、批量调用都会检查控制开关。

  • 批量不是事务,失败前的编辑仍保留。超时先用请求 ID 查询 operation.status,禁止盲目重放写操作。

  • UI 构建失败会尝试清理其新建子树,并报告结果;不代表所有操作可回滚。场景快照是有界结构比较,不是完整备份。

  • 输入和菜单返回只说明已分发,必须读取状态或截图确认;窗口最小化时拒绝截图。

使用许可

采用 CocosCreatorMCP Personal Non-Commercial License 1.0。个人免费许可允许学习、非商业使用和本地修改;商用、组织用途、转售、托管及再分发须另行书面授权。GitHub 平台条款要求的查看和 Fork 权利不受排除,但不授予商业用途或更广泛的再分发许可。

使用工具不改变你独立创作的游戏、资源与代码的归属;使用本工具开发商业项目仍需商业授权。Creator、引擎和第三方依赖按各自条款使用。申请方式及场景示例见 许可说明,贡献规则见 CONTRIBUTING。

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