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MCP Bridge 插件

这是一个为 Cocos Creator 设计的 MCP (Model Context Protocol) 桥接插件,用于连接外部 AI 工具与 Cocos Creator 编辑器,实现对场景、节点等资源的自动化操作。

适用版本

此插件适用于 Cocos Creator 2.4.x 版本。由于使用了特定的编辑器 API,可能不兼容较新或较老的版本。

Related MCP server: cocos-mcp-server

功能特性

  • HTTP 服务接口: 提供标准 HTTP 接口,外部工具可以通过 MCP 协议调用 Cocos Creator 编辑器功能

  • 场景节点操作: 获取、创建、修改场景中的节点

  • 资源管理: 创建场景、预制体,打开场景或预制体进入编辑模式

  • 组件管理: 添加、删除、获取节点组件

  • 脚本管理: 创建、删除、读取、写入脚本文件

  • 批处理执行: 批量执行多个 MCP 工具操作,提高效率

  • 资产管理: 创建、删除、移动、获取资源信息

  • 离线预制体修改: 高速、安全的离线预制体修改引擎,支持从零无中生有创建预制体、深拷贝引用重算克隆、渲染层级重排序、属性引用绑定以及物理删除 + 深度递归引用更新防崩溃机制,彻底消除反序列化死锁

  • 实时日志: 提供详细的操作日志记录和展示,支持持久化写入项目内日志文件

  • 自动启动: 支持编辑器启动时自动开启服务

  • 编辑器管理: 获取和设置选中对象,刷新编辑器

  • 游戏对象查找: 根据条件查找场景中的节点

  • 材质管理: 创建和管理材质资源

  • 纹理管理: 创建和管理纹理资源

  • 菜单项执行: 执行 Cocos Creator 编辑器菜单项

  • 代码编辑增强: 应用文本编辑操作到文件

  • 控制台读取: 读取编辑器控制台输出

  • 脚本验证: 验证脚本语法正确性

  • 全局搜索: 在项目中搜索文本内容

  • 撤销/重做: 管理编辑器的撤销栈

  • 特效管理: 创建和修改粒子系统

  • 并发安全: 指令队列串行化执行,队列上限 100 条(超限返回 HTTP 429),防止编辑器卡死

  • 超时保护: IPC 通信和指令队列均有超时兜底机制

  • 属性保护: 组件核心属性黑名单机制,防止 AI 篡改 node/uuid 等引用导致崩溃

  • AI 容错: 参数别名映射(operationactionsaveupdate/write),兼容大模型幻觉

  • 引用查找: 查找场景中所有引用了指定节点或资源的位置,支持 Texture2D → SpriteFrame 子资源自动解析

  • 项目构建: 一键触发 Cocos 原生 Editor.Builder 构建产物(内置智能防闪退兜底机制)

  • 工程信息: 用于拉取当前活跃的编辑器级状态(版本号、根目录、当前打开的场景 UUID)

  • Claude Code 技能: 内置 6 个 Claude Code 技能(/mcp-define/mcp-architect/mcp-execute/mcp-verify),覆盖从需求分析到验证的完整开发工作流

Claude Code 技能

项目 .claude/skills/ 目录下提供以下技能,可在 Claude Code 中直接调用:

技能

用途

/mcp-rules

加载 MCP Bridge 开发规范(语言、架构、命名、提交)

/mcp-define

创建功能 Spec(深度代码调研 + 6 项交付标准)

/mcp-architect

创建实施 Plan(文件清单 + 分步复选框 + 代码片段)

/mcp-execute

逐步执行计划(强制编译验证 + 状态同步)

/mcp-refactor

代码审计与清理(先列问题清单,用户确认后修改)

/mcp-verify

功能验证(视觉审计 + 边界测试 + 回归检查)

完整工作流:/mcp-define/mcp-architect/mcp-execute/mcp-verify

安装与使用

安装

将此插件复制到 Cocos Creator 项目的 packages 目录下即可。

构建

npm install
npm run build

注意: 构建使用 esbuild 并指定 --target=es2018 以确保兼容 Cocos Creator 2.4.x 内置的 Electron 9.x 运行时。

启动

  1. 打开 Cocos Creator 编辑器

  2. 在菜单栏选择 MCP 桥接器/开启MCP设置面板 打开设置面板

  3. 在面板中点击 "启动" 按钮启动服务

  4. 服务默认运行在端口 3456 上

配置选项

  • 端口: 可以自定义 HTTP 服务监听的端口,默认为 3456

  • 自动启动: 可以设置编辑器启动时自动开启服务

  • 多实例支持: 如果默认端口 (3456) 被占用,插件会自动尝试端口+1 (如 3457),直到找到可用端口。

  • 配置隔离: 插件配置(是否自动启动、上次使用的端口)现已存储在项目目录 (settings/mcp-bridge.json) 中,不同项目的配置互不干扰。

连接 AI 编辑器

自动化一键配置(推荐)

当前版本内置支持以下 AI 客户端的自动化配置探测与写入:

  • Claude Desktop (全局)

  • Cline (VSCode 工作区/全局)

  • Roo Code (VSCode 工作区/全局)

  • Trae (全局)

  1. 在 Cocos Creator 菜单栏选择 MCP 桥接器/开启MCP设置面板 打开设置面板。

  2. 切换到顶部的 「MCP 配置」 选项卡。

  3. 若系统扫描成功,从下拉菜单选定对应的宿主 AI 客户端。

  4. 点击 「一键配置当前平台」。插件将安全地完成 MCP Server 定义注册信息的全自动写入。重启对应 AI 即可无缝拉起。

手动在 AI 编辑器中配置

如果你的 AI 编辑器提供的是 Type: command 或 Stdio 选项:

Command: node
Args: [插件安装路径]/dist/mcp-proxy.js

或者添加 JSON 配置:

{
    "mcpServers": {
        "mcp-bridge": {
            "command": "node",
            "args": ["[插件安装路径]/dist/mcp-proxy.js"]
        }
    }
}

注意:请将上述配置中的路径替换为你自己项目中 dist/mcp-proxy.js 文件的实际绝对路径。

项目架构

mcp-bridge/
├── src/                          # TypeScript 源码
│   ├── main.ts                   # 插件主入口 (load/unload, IPC 注册)
│   ├── scene-script.ts           # 场景脚本 (渲染进程, 操作 cc.* 引擎 API)
│   ├── mcp-proxy.ts              # MCP stdio 代理 (AI 客户端 ↔ HTTP 桥接)
│   ├── IpcManager.ts             # IPC 消息管理器
│   ├── McpConfigurator.ts        # AI 客户端配置自动注入
│   ├── core/                     # 核心基础设施
│   │   ├── Logger.ts             # 集中式日志 (缓冲 + 面板同步 + 文件落盘)
│   │   ├── CommandQueue.ts       # 指令队列 (串行化 + 超时保护)
│   │   ├── HttpServer.ts         # HTTP 服务器生命周期管理
│   │   ├── McpRouter.ts          # HTTP 请求路由分发
│   │   └── McpWrappers.ts        # 独立资源工具 (search/undo/sha/animation)
│   ├── tools/                    # MCP 工具层
│   │   ├── ToolRegistry.ts       # 工具定义注册表 (name/description/schema)
│   │   └── ToolDispatcher.ts     # 工具调度中心 (handleMcpCall → 场景脚本)
│   ├── utils/                    # 通用工具
│   │   └── AssetPatcher.ts       # 原子化资源创建 + Prefab 修补工具
│   └── panel/                    # 设置面板
│       └── index.ts              # 面板交互逻辑
├── panel/
│   └── index.html                # 面板 HTML 模板
├── dist/                         # 编译输出 (esbuild bundle)
│   ├── main.js                   # 主进程入口
│   ├── scene-script.js           # 场景脚本
│   ├── panel/index.js            # 面板脚本
│   └── mcp-proxy.js              # MCP 代理
├── package.json                  # 插件清单 (Cocos Creator 2.x 格式)
└── tsconfig.json                 # TypeScript 编译配置

进程架构

主进程 (main.ts)                    渲染进程 (scene-script.ts)
       │                                      │
       ├─ 1. 接收 HTTP 请求                    │
       │      HttpServer → McpRouter           │
       ├─ 2. 路由到工具分发器                    │
       │      ToolDispatcher.handleMcpCall()   │
       ├─ 3. 调用场景脚本 ──────────────────────┤
       │      CommandQueue → callSceneScript   │
       │                                       ├─ 4. 操作节点/组件
       │                                       │      cc.engine / cc.director
       │                                       ├─ 5. 通知场景变脏
       │                                       │      Editor.Ipc → scene:dirty
       └─ 6. 返回 JSON 结果 ◀──────────────────┘

API 接口

服务提供以下 MCP 工具接口:

1. get_selected_node

  • 描述: 获取当前编辑器中选中的节点 ID

  • 参数: 无

2. set_node_name

  • 描述: 修改指定节点的名称

  • 参数:

    • id: 节点的 UUID

    • newName: 新的节点名称

3. save_scene / save_prefab / close_prefab

  • 描述: 场景和预制体保存/关闭操作

  • 参数: 无(save_scene 保存场景,save_prefab 保存当前预制体,close_prefab 退出预制体编辑模式)

4. get_scene_hierarchy

  • 描述: 获取当前场景的完整节点树结构。如果要查询具体组件属性请配合 manage_components。

  • 参数:

    • nodeId: 指定的根节点 UUID(可选)

    • depth: 遍历深度限制,默认为 2(可选)

    • includeDetails: 是否包含坐标、缩放等详情,默认为 false(可选)

5. update_node_transform

  • 描述: 修改节点的坐标、缩放、颜色或显隐状态

  • 参数: id(必需), x, y, width, height, scaleX, scaleY, rotation, color, opacity, active, anchorX, anchorY, skewX, skewY

6. open_scene / open_prefab

  • 描述: 打开场景/预制体进入编辑模式(异步操作,需等待几秒)

  • 参数: url — 资源路径(如 db://assets/NewScene.fire

7. create_node

  • 描述: 在当前场景中创建新节点

  • 参数: name(必需), parentId, type(empty/sprite/label/button), layout(center/top/bottom/full 等)

8. manage_components

  • 描述: 管理节点组件(增删改查)

  • 参数: nodeId(必需), action(add/remove/update/get), componentType, componentId, properties

9. manage_script

  • 描述: 管理脚本文件

  • 参数: action(create/delete/read/write), path, content, name

10. batch_execute

  • 描述: 批处理执行多个操作

  • 参数: operations — 操作列表(含 toolparams

11. manage_asset

  • 描述: 管理资源(创建/删除/移动/查询信息)

  • 参数: action, path, targetPath, content

12. scene_management / prefab_management

  • 描述: 场景和预制体管理

  • 参数: action(create/delete/duplicate/get_info), path, nodeId, parentId

13. manage_editor

  • 描述: 管理编辑器(获取/设置选中, 刷新编辑器)

  • 参数: action(get_selection/set_selection/refresh_editor), target, properties

  • 注意: refresh_editor 仅接受单文件路径(带后缀名),目录路径和 db://assets 全局路径已被代码层硬性拒绝

14. find_gameobjects

  • 描述: 按条件搜索场景中的游戏对象

  • 参数: conditions(name/component/active), recursive

15. manage_material / manage_texture / manage_shader

  • 描述: 管理材质、纹理、着色器资源

  • 参数: action, path, properties/content

16. execute_menu_item

  • 描述: 执行菜单项(支持 delete-node:UUID 直接删除节点)

  • 参数: menuPath

17. apply_text_edits

  • 描述: 对文件应用文本编辑(insert/delete/replace)

  • 参数: filePath, edits

18. read_console

  • 描述: 读取插件控制台日志

  • 参数: limit, type

19. validate_script

  • 描述: 验证脚本语法正确性

  • 参数: filePath

20. search_project

  • 描述: 搜索项目文件(支持正则、文件名、目录名)

  • 参数: query, useRegex, path(默认为 db://assets,传入 db:// 会自动纠正为 db://assets), matchType, extensions, includeSubpackages

21. manage_undo

  • 描述: 撤销/重做管理

  • 参数: action(undo/redo/begin_group/end_group/cancel_group), description, id

22. manage_vfx

  • 描述: 特效(粒子系统)管理

  • 参数: action(create/update/get_info), nodeId, name, parentId, properties

23. manage_animation

  • 描述: 管理节点动画组件

  • 参数: action(get_list/get_info/play/stop/pause/resume), nodeId, clipName

24. get_sha

  • 描述: 获取指定文件的 SHA-256 哈希值

  • 参数: path

25. find_references

  • 描述: 查找场景中引用了指定节点或资源的所有位置

  • 参数: targetId, targetType(node/asset/auto)

26. create_scene / create_prefab

  • 描述: 创建场景文件 / 将场景节点保存为预制体

  • 参数: sceneName / nodeId + prefabName

27. build_project

  • 描述: 触发编辑器内置打包构建管线(具备空场景容错、剔除引擎模块白名单同步保护)

  • 参数: platform (例如 web-mobile), debug

28. get_project_info

  • 描述: 获取当前激活的编辑器环境数据

  • 参数: 无(返回 path, version, openScene 状态)

29. get_active_instances

  • 描述: 扫描并获取当前本地所有正在运行的 mcp-bridge 实例,返回各自对应的端口及项目根路径。

  • 参数: 无

30. set_active_instance

  • 描述: 当存在多个运行实例时,显式指定 AI 工具流路由至特定端口的工程绑定。

  • 参数: port (目标端口号)

31. modify_prefab_offline

  • 描述: 离线修改预制体工具。无需在编辑器中打开窗口,直接在物理文件层面解析并修改预制体,执行系列声明式操作并安全回写物理磁盘。

  • 参数:

    • prefabUrl (必需): 预制体资源的 db:// 路径,如 db://assets/prefabs/MyPrefab.prefab。对于不存在的文件,若首个操作为 add_node 且路径为空,则触发自动从零新建骨架。

    • operations (必需): 操作项列表。支持的原子操作 action 包括:

      • update_property: 更新节点/组件属性(properties 传入属性键值对)

      • add_component: 挂载新组件(componentType 指定类名)

      • remove_component: 卸载组件(自动物理 splice 删除并递归更新引用)

      • add_node: 在 targetPath 下新增子节点(自动补齐 6 大原生属性)

      • remove_node: 物理删除节点树(物理 splice 并深度递归重映射所有 id 指向 null,防止越界卡死)

      • clone_node: 深拷贝节点子树(使用 indexMap 重排拷贝子树内部所有相对 id 引用)

      • reorder_child: 调整子节点渲染顺序(childOrder 传入名称数组,安全合并遗漏项)

      • set_reference: 绑定组件属性引用(通过 referenceValue 属性关联外部 UUID 或内部节点/组件索引)

离线预制体修改引擎原理

Cocos Creator 2.x 的预制体(Prefab)物理文件是平铺的 JSON 对象数组(以 cc.Prefab 为首元素,依赖 {"__id__": index} 相互关联引用)。由于这种特殊的平铺拓扑,直接进行增删非常容易导致索引错乱或空指针崩溃。为了确保离线原子修改的 100% 健壮性,本插件设计并实现了以下核心原理:

1. 深度递归引用更新(remapAllIdRefs 算法)

当删除节点或卸载组件时,若使用 null 逻辑占位,会导致引擎反序列化时 constructor 崩溃(Cocos 致命雷区)。因此,必须使用物理 splice 真正删除平铺项并缩短数组。 为了防止物理删除后所有大于被删索引的 __id__ 引用发生错乱,本引擎引入了深度递归遍历重算算法。它会扫描整个 JSON 对象的所有字段,不管是普通的扁平属性,还是深度嵌套在数组或对象中的属性(如 clickEvents 事件的 target 目标),只要匹配到 { __id__: oldId }

  • oldId 属于被物理删除的范围,则优雅将其重置为 null,并对组件或子节点引用数组(_children/_components)自动执行 filter(item => item !== null) 过滤。

  • oldId 大于删除项索引,则自动减去当前在其前方的被删项目数 knewId = oldId - k),使得引用关系在新物理数组中完美复位。

2. 防移位子树克隆算法(clone_node

在执行克隆操作时,引擎会递归提取源节点子树包含的所有对象(子节点、绑定组件及关联的 cc.PrefabInfo),深拷贝并追加在平铺 JSON 尾部。 为了保证克隆子树的独立性,引擎在内存中建立 Map<oldIndex, newIndex> 的临时映射表,遍历克隆出的新对象:

  • 若发现其 __id__ 引用指向了原本子树内部的旧索引,则利用 Map 重算并替换为对应的克隆后新索引,以保证引用相对关系的正确。

  • 若发现其引用指向了子树外部的公共节点,则保留原样,防止误改。

3. 根节点前缀过滤与路径容错

离线预制体在不同工具中的定位前缀可能不尽相同。本引擎在 findNodeByPath 方法中实现了智能裁剪:若寻址路径段的第一级等于当前预制体根节点的名字,且根节点下并没有与其同名的子节点,则自动剥离前缀再向下寻址。这完美兼容了“带着根名字前缀”和“直接指代根”的寻址请求。

4. 离线“无中生有”自动新建

若被修改的预制体尚不存在,分发器会自动创建物理目录,并写入一套包含了所有 2.4.x 必需原生属性(如 _eulerAngles_skewX/_skewY_is3DNodegroupIndex 等)的极简空骨架 JSON 格式文件。 为了规避新建时产生的多层套娃结构,写入骨架后分发器会自动 shift() 剔除首个用于创建根节点的冗余 add_node 操作,直接使后续组件和属性操作无缝定位到骨架自带的根节点上。

5. 非阻塞异步重载机制(防 Watcher 死锁)

离线预制体落盘时,物理文件落盘在 1~3 毫秒内即可完成。为杜绝 Cocos 编辑器文件 Watcher 与主线程争抢文件锁产生的微秒级竞态死锁,主进程在物理写入成功后会立即回调响应释放队列,而对 Editor.assetdb.refresh 则采用 setTimeout 延迟 200 毫秒异步唤醒刷新。这彻底规避了 MCP 队列因锁阻塞导致 60 秒超时和编辑器“检查文件更新”转圈卡死的故障。

6. 自定义脚本 UUID 自动压缩

Cocos Creator 序列化自定义脚本组件时,物理预制体的 __type__ 字段需要填入 23 位的压缩版 UUID(通过 r=5 算法转换,如 1f9d8d0d-d79c-45ff-8ed7-e0f1e651fe26 压缩为 1f9d80N15xF/47X4PHmUf4m)。 本引擎实现了纯离线的 Hex/Base64 UUID 互转压缩算法,在添加、移除和检索自定义组件时在后台自动执行压缩。这彻底解决了离线直接挂载原始 36 位 UUID 被编辑器报错识别为 cc.MissingScript 以及连线属性随之失效的问题。

7. 复杂组件属性(如 cc.ClickEvent)平铺提升(Lift)

Cocos 2.x 的 cc.ClickEvent 继承自 cc.Object。引擎反序列化规范限制其不能直接内联在组件的属性结构中,必须平铺作为平铺数组的独立项,并通过 { "__id__": index } 被引用,且其 component 属性在物理文件中应当为空 "",并且应当设置特殊的 _componentId 为对应脚本的压缩版 UUID。 为此,本引擎实现了属性自动提升平铺(Lift)机制。当写入 clickEvents 等事件属性时,自动识别并创建独立平铺的事件节点,递归计算相对依赖引用并执行引用的重算 realign,完美契合了引擎的反序列化绑定规范。

开发指南

添加新 MCP 工具

  1. src/tools/ToolRegistry.ts 中添加工具定义(name, description, inputSchema)

  2. src/tools/ToolDispatcher.ts 中添加对应的处理方法

  3. 如需操作场景节点,在 src/scene-script.ts 中添加对应的场景脚本处理器

构建与调试

# 类型检查(不生成文件)
npx tsc --noEmit

# 完整构建
npm run build

# 在 Cocos Creator 中重新加载插件
# 菜单 → 开发者 → 重新加载

日志管理

插件通过 Logger 服务统一记录所有操作日志:

  • 面板实时显示(通过 IPC sendToPanel

  • 持久化写入 settings/mcp-bridge.log(自动轮转,上限 2MB)

  • 内存缓冲区上限 2000 条,超限自动截断

AI 操作安全守则

  1. 确定性优先:任何对节点、组件、属性的操作,都必须建立在"主体已确认存在"的基础上。

  2. 校验流程:操作前必须使用 get_scene_hierarchy / manage_components(get) 确认目标存在。

  3. 禁止假设:禁止盲目尝试对不存在的对象或属性进行修改。

更新日志

请查阅 UPDATE_LOG.md 了解详细的版本更新历史。

联系方式

如有问题或建议,请联系:firekula@foxmail.com

许可证

GNU AFFERO GENERAL PUBLIC LICENSE Version 3, 19 November 2007

完整的许可证文本可在项目根目录的 LICENSE 文件中找到。

A
license - permissive license
-
quality - not tested
A
maintenance

Maintenance

Maintainers
18dResponse time
Release cycle
Releases (12mo)
Commit activity

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