Skip to main content
Glama
README.md
# canvas3d-mcp

Servidor MCP que dá a agentes de IA **olhos e instrumentos** para criar arte e jogos em `<canvas>` HTML: modelos 3D (Three.js, WebGL puro, Canvas 2D por software), ilustração 2D, UI de jogos, **pixel art** e **jogos 2D/3D jogáveis** (com playtest automatizado). Suporta projetos multi-arquivo (a pasta do HTML de entrada é servida inteira).

A IA escreve um arquivo HTML auto-contido; o servidor renderiza em Chromium headless e devolve:

- **`render_scene`** — screenshots multi-ângulo (front/side/top/three-quarter ou ângulos custom, close-up via `distance_factor < 1`) ou **frames sequenciais de animação** (`animation_frames` + `frame_interval_ms`). A IA passa a *ver* o que criou e itera.
- **`validate_scene`** — relatório JSON estruturado: erros de página/console, canvas em branco, e (com Three.js registrado) checks profundos do grafo de cena: objetos flutuando, sem luzes, fora do frustum, transform NaN, texturas sem UV, clipping de câmera etc. Para pixel art (`window.__pix`): `ANTI_ALIASING` (pixels borrados/fora da grade) e `PALETTE_OVERFLOW`. Cada issue vem com severidade e sugestão de correção.
- **`interact_scene`** — **playtest**: executa um roteiro de inputs (teclas seguradas, cliques, esperas) intercalado com screenshots e leituras de `window.__state()`, para a IA verificar que o gameplay funciona (player anda? pula? pontua?). Inclui estimativa de FPS.
- **`inspect_scene`** — dump da árvore de cena Three.js com bounding boxes em coordenadas de mundo, para raciocinar sobre posicionamento exato.
- **`get_guidelines`** — guias (workflow, ofício 3D geral, texturização, armadilhas por tecnologia, ilustração 2D + UI de jogos, pixel art).

Bibliotecas de helpers servidas em `/__helpers/` para o HTML da IA:

| Lib | Para | Destaques |
|---|---|---|
| `three-helpers.js` | Three.js | `register()`, `anchor()`, `mirrorX()`, `frameCamera()`, `threePointLights()`, `applyTexture()` |
| `canvas3d.js` | Canvas 2D | mini-engine 3D por software (`C3D`): primitivas, câmera orbital, flat shading |
| `webgl-helpers.js` | WebGL puro | `GLH`: shaders prontos, malhas com UVs, `mat4`, `orbitCamera`, upload de texturas |
| `texture-helpers.js` | todas | `TEX`: texturas procedurais (wood, brick, marble, noise, bump...) sem rede |
| `draw2d.js` | ilustração 2D / UI | `D2D`: camadas com transform, formas/gradientes/sombras, UI de jogos (panel, healthBar, button), ticker de animação |
| `pixel-helpers.js` | pixel art | `PIX`: grade lógica exibida nítida, paletas retrô (Game Boy, PICO-8, NES...), Bresenham, flood fill, dithering, espelhamento, outline, sprites, animação por frames |
| `game2d.js` | jogos 2D | `G2D`: loop com timestep fixo, input com edge detection, entidades/tags, colisão AABB, tilemap por strings com `moveEntity` (física de plataforma), câmera follow/shake, tweens, partículas, cenas |
| `game3d.js` | jogos 3D | `G3D`: bootstrap de mundo (luzes + registro automático), character controller (WASD+pulo+gravidade), câmera 3ª pessoa, colisores AABB `moveAndCollide`, raycast pick, spawner |

## Setup

```powershell
npm install
npx playwright install chromium
```

## Registrar no Claude Code

```powershell
# escopo do projeto atual:
claude mcp add canvas3d -- npx tsx "C:\Users\use\Desktop\ESTUDO\3d canvas improve\src\index.ts"

# ou disponível em todos os projetos:
claude mcp add --scope user canvas3d -- npx tsx "$PWD\src\index.ts"


# para confirmar
claude mcp list
```

Depois peça, por exemplo: *"usando as tools do canvas3d, crie um robô 3D em Three.js — leia get_guidelines('workflow') primeiro e itere com render/validate até ficar bom".*

## O loop que a IA segue

1. `get_guidelines("workflow")` → convenções e snippets
2. escreve o HTML (com helpers, registrando `window.__scene` ou `window.__setView`)
3. `render_scene` → olha todos os ângulos
4. `validate_scene` → corrige errors, depois warnings
5. repete até imagem + relatório ficarem bons

## Desenvolvimento

```powershell
npm test            # vitest: unit + integração (Playwright real)
npm run typecheck   # tsc --noEmit
npx tsx scripts/smoke-render.ts examples/good-threejs-robot.html   # render direto, salva JPGs
npx tsx scripts/smoke-mcp.ts                                       # smoke da camada MCP via stdio
```

Estrutura: `src/` (servidor MCP + pipeline Playwright + análise), `src/probe/injected/` (scripts injetados na página), `helpers/` (libs servidas ao HTML), `guidelines/` (guias), `examples/` (cenas boas + `defects/` que disparam cada validador), `tests/`.

### Notas de plataforma (descobertas empiricamente nesta máquina)

- WebGL headless funciona **sem flags** (SwiftShader). Override: `CANVAS3D_BROWSER_ARGS`.
- O primeiro contexto WebGL criado logo após o launch do browser **é perdido** (corrida de init do processo GPU). Mitigado por warmup no launch + reload automático da página quando o snapshot detecta contexto perdido.
- Canvas WebGL "render-once" pode capturar em branco (buffer descartado após present). O probe força `preserveDrawingBuffer: true` e o servidor chama `window.__redraw` antes de capturar.

TDQS

A4.3/5.0

Scored across 5 tools

Disambiguation5/5

Each tool has a clearly distinct purpose: get_guidelines provides workflow guidance, inspect_scene explores the scene tree, interact_scene tests game interactions, render_scene produces screenshots, and validate_scene checks for errors. No overlap or ambiguity.

Naming Consistency5/5

All tool names follow a consistent verb_noun pattern (get_guidelines, inspect_scene, interact_scene, render_scene, validate_scene) with clear, descriptive verbs that reflect their actions.

Tool Count5/5

5 tools is well-scoped for a 3D canvas helper server: it covers guidance, inspection, interaction, rendering, and validation without being too few or excessive for the domain.

Completeness4/5

The tools cover the core workflow of building, rendering, inspecting, validating, and testing scenes. Minor gaps like scene editing or asset import tools exist but are outside the server's stated focus, so completeness is high.

Maintenance

ActivityInactive
ResponsivenessNo issues