Unity MCP Server
Unity MCP Server
Servidor MCP para el Unity Editor. Permite que agentes de IA como Claude Code inspeccionen, manipulen, prueben y capturan capturas de pantalla de tu proyecto.
Características destacadas
73 herramientas: escenas, GameObjects, componentes, prefabs, transformaciones, pruebas, reflexión + descompilación, evaluación de C#, captura de UI
Clientes sin configuración: un clic (o un comando) por máquina, y luego cada proyecto y editor se conecta automáticamente. Sin puertos, sin tokens, sin configuración por proyecto
Seguro con múltiples editores: cada proyecto abierto ejecuta su propio servidor, las sesiones se enrutan al correcto automáticamente
Recursos MCP: registros de consola, jerarquía de escenas, resultados de pruebas, archivos de proyecto
Unity 2022.3+ (se recomienda Unity 6), Node.js 18+
Related MCP server: Unity MCP Server
Instalación
Package Manager > + > Add package from git URL:
https://github.com/Singtaa/UnityMCP.gitO clona / añade como submódulo en Packages/com.singtaa.unity-mcp.
Configuración (una vez por máquina)
Abre el proyecto en Unity. El servidor se inicia automáticamente, el lanzador se despliega en
~/.unity-mcp/stdio.jsWindow > Unity MCP Server > Set up Claude Code
Listo. Equivalente en terminal:
# macOS / Linux
claude mcp add --scope user --transport stdio unity -- node ~/.unity-mcp/stdio.js
# Windows
claude mcp add --scope user --transport stdio unity -- node "%USERPROFILE%\.unity-mcp\stdio.js"Cada sesión de Claude Code dentro de cualquier proyecto de Unity llega ahora al editor de ese proyecto. Con varios editores en paralelo: cada sesión encuentra el suyo. Si el editor está cerrado o en medio de una recarga: las herramientas devuelven un error claro y se recuperan solas. Abrir el editor a mitad de sesión también funciona: una sesión iniciada con el editor cerrado registra la lista de herramientas de inmediato (servida desde una caché por proyecto) y se re-sincroniza en vivo en cuanto el editor aparece, sin necesidad de reiniciar el cliente.
En segundo plano: el editor escribe una baliza por sesión (Temp/UnityMcp_Endpoint.json, eliminada al salir, nunca obsoleta). El lanzador resuelve el proyecto de la sesión (CLAUDE_PROJECT_DIR, si no, subida por el cwd, UNITY_MCP_PROJECT tiene prioridad sobre ambos) y hace de proxy MCP hacia el endpoint en vivo de ese proyecto, releyendo la baliza en cada solicitud. Declara tools.listChanged y vigila la baliza: cuando aparece un editor (o uno distinto toma el proyecto), emite notificaciones list_changed para que los clientes vuelvan a obtener las listas de herramientas y recursos a mitad de sesión. El despliegue del lanzador en ~/.unity-mcp/stdio.js solo se actualiza según LAUNCHER_VERSION, por lo que editores con versiones distintas del paquete nunca compiten por el archivo.
Otros clientes MCP: el mismo lanzador, o HTTP simple (endpoint + token mostrados en la ventana).
Herramientas
Grupo | Herramientas (prefijo |
Scene |
|
GameObject |
|
Component |
|
Transform |
|
Editor |
|
Prefab |
|
Test |
|
Capture |
|
Project & Assets |
|
Reflection |
|
Eval |
|
Destacables:
unity_eval: compila y ejecuta un fragmento de C# en el editor, sin recarga de dominio. La forma de expresión devuelve su valor, la forma de sentencia usareturn. Usings comunes importados, líneasusinginiciales elevadas. Roslyn incluido (tope C# 9). La primera llamada tarda unos segundos en arrancar, luego decenas de ms por compilaciónunity_capture_panel: renderiza unPanelSettingsde UI Toolkit a PNG fuera de pantalla, sin chrome de escena, funciona en modo edición y play. Detecta automáticamente elUIDocumentactivounity_assets_find: sintaxis de consulta de la Project window (t:Material,t:Prefab ui,l:MyLabel), ámbito de carpeta opcional, resultados limitados con recuento totalunity_reflection_decompile: código fuente C# completo de cualquier tipo o método cargadoParticularidades: espera ~1s tras una recarga de dominio antes de las herramientas de prueba;
unity_capture_game_viewsolo funciona en play mode en Unity 6.3+
Recursos
unity://console/logs · unity://hierarchy · unity://hierarchy/{scene} · unity://tests/results · unity://project/files
Configuración
ProjectSettings/McpSettings.json (pensado para commitearse): puerto HTTP 5173, puerto IPC 52100, auto-inicio, token de autenticación.
¿Puertos ocupados por el servidor de otro proyecto? Se asigna automáticamente un par libre y se guarda por máquina en UserSettings/McpPortOverride.json (gitignored), así los cambios de puerto nunca llegan al equipo. La identidad del proyecto se valida en cada conexión del bridge: un editor nunca puede adoptar el servidor de otro proyecto, incluso con puertos mal configurados.
Inicio manual del servidor: node src/server.js con MCP_PROJECT_ROOT establecido en la ruta del proyecto.
Compatible con Unity CLI
Complementario, no competidor:
Unity CLI gestiona el ciclo de vida del editor: instalaciones,
unity open, builds, CIUnityMCP gestiona la sesión en vivo del editor: captura de UI, descompilación, eval, bucles de prueba, enrutamiento sin configuración
Bucle típico del agente:
unity open <project>mediante CLI, el editor arranca, el servidor y la baliza se levantan, el lanzador se conecta. Sin configuración en ninguno de los dos ladosLos editores lanzados por CLI se ejecutan sin foco / en segundo plano. UnityMCP está construido y probado precisamente para eso (arranque seguro en segundo plano, reintentos a través de recargas de dominio)
Sin conflictos de puertos ni de nombres de herramientas. Regístrate en ambos
Arquitectura
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ AI Assistant │
├──────────────────────────────┬──────────────────────────────┤
│ stdio launcher │ (or direct HTTP clients) │
│ ~/.unity-mcp/stdio.js │ │
│ resolves the session's │ │
│ project, reads its beacon │ │
│ Temp/UnityMcp_Endpoint.json │ │
├──────────────────────────────┴──────────────────────────────┤
│ HTTP JSON-RPC (Port 5173, per project) │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Node.js MCP Server (Server~/) │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ TCP NDJSON (Port 52100) │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Unity Editor C# Bridge │
│ (McpBridge → ToolRegistry → MainThreadDispatcher) │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Unity APIs │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘Cada proyecto abierto ejecuta su propio servidor Node. El lanzador es la puerta de entrada compartida que enruta cada sesión al correcto.
Desarrollo
Pruebas de Unity: Window > General > Test Runner (EditMode + PlayMode)
Pruebas del lanzador:
npm testenServer~/Changelog: CHANGELOG.md
Licencia
MIT. Consulta LICENSE.
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Maintenance
Resources
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