Servidor MCP para UE5
Connects AI assistants to the Unreal Engine 5 editor, enabling direct manipulation of levels, actors, Blueprints, Animation Blueprints, materials, Enhanced Input assets, asset searches, script execution, viewport capture, and related editor operations through natural language.
Click on "Deploy Server".
Wait a few minutes for the server to deploy. Once ready, it will show a "Started" state.
In the chat, type
@followed by the MCP server name and your instructions, e.g., "@Servidor MCP para UE5Crie um Point Light na posição 0, 0, 500 no nível atual"
That's it! The server will respond to your query, and you can continue using it as needed.
Here is a step-by-step guide with screenshots.
Servidor MCP para UE5
Um servidor MCP (Model Context Protocol) que conecta assistentes de IA ao editor do Unreal Engine 5, permitindo manipular diretamente níveis, atores, Blueprints e Animation Blueprints.
Por que um repositório independente?
Este servidor MCP fazia originalmente parte do plugin Martins Unreal Claude, mas foi transferido para um repositório próprio porque:
Escopo ampliado: o protocolo MCP é um padrão aberto, hoje compatível com vários provedores de IA.
Forks mais simples: desenvolvedores podem adaptar a ponte para outros serviços de IA sem precisar obter o plugin inteiro do Unreal.
Contribuições da comunidade: um repositório independente facilita receber contribuições de novos recursos, correções de bugs e suporte a outros clientes MCP.
Related MCP server: Unreal-MCP
Clientes de IA compatíveis
Este servidor usa o padrão Model Context Protocol e funciona com qualquer cliente compatível com MCP, incluindo:
Claude Code (CLI)
Aplicativo Claude Desktop
OpenAI ChatGPT Desktop (suporte a MCP adicionado em março de 2025)
Cursor (ambiente de desenvolvimento com IA)
Replit (plataforma de programação com IA)
Sourcegraph Cody
Windsurf
E qualquer outra ferramenta compatível com MCP
O protocolo foi doado à Linux Foundation em dezembro de 2025 e continua sendo amplamente adotado pela indústria de IA.
Importante: o que esta ferramenta é — e o que não é
Esta NÃO é uma ferramenta de “texto para jogo”. Ela não gera modelos 3D, texturas ou animações, nem substitui o trabalho de artistas, animadores e criadores de assets.
Esta ferramenta acelera o fluxo de trabalho de quem desenvolve com Unreal Engine. Ela ajuda a:
Reduzir tarefas repetitivas de configuração: criar a estrutura inicial de Blueprints, configurar máquinas de estado e vinculações de entrada.
Automatizar tarefas repetitivas no editor: gerar atores, definir propriedades e organizar níveis usando linguagem natural.
Prototipar rapidamente: testar ideias descrevendo o que você quer, em vez de navegar pelos menus.
Aprender UE5: consultar a documentação integrada da API durante o trabalho.
O objetivo é acelerar as partes mais tediosas do desenvolvimento de jogos para que você possa se concentrar no trabalho criativo que realmente importa.
Requisitos
Node.js 18.0.0 ou superior
Um endpoint HTTP que implemente a API REST esperada (padrão:
http://localhost:3000)
Observação: este servidor MCP foi desenvolvido para funcionar com o plugin Martins Unreal Claude, mas pode ser adaptado para outros back-ends HTTP que implementem a mesma API.
Início rápido
1. Instalação
git clone https://github.com/SilvaneiMartins/ue5-mcp-bridge-martins.git
cd ue5-mcp-bridge-martins
npm install2. Configure seu cliente MCP
Adicione a configuração a seguir à configuração do seu cliente MCP:
Claude Code (~/.claude/settings.json):
{
"mcpServers": {
"unreal": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/ue5-mcp-bridge-martins/index.js"],
"env": {
"UNREAL_MCP_URL": "http://localhost:3000"
}
}
}
}Claude Desktop (claude_desktop_config.json):
{
"mcpServers": {
"unreal": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/ue5-mcp-bridge-martins/index.js"],
"env": {
"UNREAL_MCP_URL": "http://localhost:3000"
}
}
}
}Outros clientes MCP: consulte a documentação do seu cliente para configurar um servidor MCP. Este servidor usa transporte stdio.
3. Use o servidor
Depois de conectar, você pode interagir com o Unreal Editor usando linguagem natural:
"Crie um Point Light na posição 0, 0, 500"
"Liste todos os StaticMeshActors do nível"
"Crie um novo Actor Blueprint chamado BP_Enemy"
"Adicione uma variável float chamada Health ao BP_Player"
"Crie uma máquina de estado chamada Locomotion no meu Animation Blueprint"Ferramentas disponíveis
Conexão e contexto
Ferramenta | Descrição |
| Verifica a conexão com o Unreal Editor |
| Obtém a documentação da API do UE 5.7 por categoria ou consulta |
Níveis e atores
Ferramenta | Descrição |
| Abre, cria ou lista mapas de nível no editor |
| Gera atores no nível |
| Lista os atores do nível atual |
| Define propriedades de atores |
| Move, gira ou redimensiona atores |
| Exclui atores do nível |
| Executa comandos do console do Unreal |
| Obtém as entradas recentes do Output Log |
Assets
Ferramenta | Descrição |
| Pesquisa assets por classe, caminho ou nome |
| Obtém todos os assets dos quais um asset depende |
| Obtém todos os assets que fazem referência a um asset |
Execução de scripts
Ferramenta | Descrição |
| Executa scripts C++, Python ou de console |
| Remove scripts gerados |
| Obtém o histórico de execução dos scripts |
Viewport
Ferramenta | Descrição |
| Captura uma imagem da viewport ativa |
Blueprints
Ferramenta | Descrição |
| Consulta informações de Blueprints ( |
| Modifica Blueprints: cria, adiciona variáveis e funções, nós e conecta pinos |
Animation Blueprints
Ferramenta | Descrição |
| Oferece controle completo sobre Animation Blueprints |
Personagens
Ferramenta | Descrição |
| Consulta e modifica atores |
| Cria e gerencia DataAssets de configuração de personagens e DataTables de atributos |
Materiais
Ferramenta | Descrição |
| Cria e atribui instâncias de materiais a Skeletal Meshes |
Enhanced Input
Ferramenta | Descrição |
| Cria e modifica assets do Enhanced Input ( |
Fila de tarefas assíncronas
Ferramenta | Descrição |
| Envia uma ferramenta MCP para execução assíncrona em segundo plano |
| Verifica o estado de uma tarefa assíncrona enviada |
| Obtém o resultado de uma tarefa concluída |
| Lista todas as tarefas assíncronas |
| Cancela uma tarefa em execução |
Operações com Animation Blueprints
A ferramenta unreal_anim_blueprint_modify oferece controle abrangente sobre Animation Blueprints:
Operações com máquinas de estado
Operação | Descrição |
| Obtém uma visão geral da estrutura do AnimBlueprint |
| Obtém informações detalhadas da máquina de estado |
| Cria uma máquina de estado |
| Adiciona um estado à máquina de estado |
| Remove um estado |
| Define o estado inicial da máquina de estado |
| Conecta a máquina de estado à saída de pose do AnimGraph |
Operações com transições
Operação | Descrição |
| Cria uma transição entre estados |
| Remove uma transição |
| Define a duração da mesclagem |
| Define a prioridade de avaliação |
Grafo de condições de transição
Operação | Descrição |
| Adiciona um nó lógico ( |
| Remove um nó do grafo de transição |
| Conecta nós no grafo de condições |
| Conecta uma condição ao resultado da transição |
Inspeção de nós e pinos
Operação | Descrição |
| Lista os nós de todos os grafos de transição e seus pinos |
| Obtém detalhes dos pinos: tipos, conexões e valores padrão |
| Define o valor padrão de um pino com validação de tipo |
| Adiciona uma cadeia |
| Retorna o estado da compilação e os diagnósticos |
Atribuição de animações
Operação | Descrição |
| Atribui um |
| Pesquisa assets de animação compatíveis |
Operações em lote
Operação | Descrição |
| Executa várias operações atomicamente |
Sistema de contexto do UE 5.7
O servidor inclui documentação integrada da API do UE 5.7 que pode ser consultada:
Categorias disponíveis
Categoria | Descrição |
| Animation Blueprint, máquinas de estado, transições e |
| Grafos de Blueprint, |
| Widgets Slate, |
| Geração de atores, componentes, transformações e iteração |
| Carregamento de assets, |
| Replicação de rede, RPCs, |
| Sistema Enhanced Input, ações de entrada e contextos de mapeamento |
| Movimento, configuração e atributos de personagens |
| Instâncias de materiais, parâmetros e slots |
Uso
// Obter uma categoria específica
{ "category": "animation" }
// Pesquisar por palavras-chave
{ "query": "state machine transitions" }
// Listar todas as categorias
{}Injeção automática de contexto
Ative a injeção automática de contexto definindo:
{
"env": {
"INJECT_CONTEXT": "true"
}
}Configuração
Variável de ambiente | Padrão | Descrição |
|
| URL do servidor HTTP do plugin do Unreal |
|
| Tempo limite da solicitação, em milissegundos |
|
| Injeta automaticamente o contexto do UE5 nas respostas das ferramentas |
| - | Habilita o registro de depuração |
Solução de problemas
As ferramentas exibem “NOT CONNECTED”
Verifique se o back-end HTTP está em execução e acessível.
Confirme se a variável de ambiente
UNREAL_MCP_URLaponta para o endpoint correto.Confira se o endpoint responde em
/mcp/status.
Erros de stdin/stdout
Verifique se o Node.js 18 ou superior está instalado e disponível no
PATH.Execute
npm installpara instalar as dependências.Confirme se o caminho na configuração do cliente MCP aponta para o
index.jscorreto.
Executar a suíte de testes
Este repositório inclui uma suíte de testes Vitest (87 testes) que valida o comportamento da ponte sem precisar de uma instância do Unreal Editor em execução:
npm install
npm test # executa todos os testes
npm run test:watch # executa em modo de observação
npm run test:coverage # executa com relatório de coberturaOs testes simulam o servidor HTTP do Unreal e cobrem a conversão de esquemas, a lógica do cliente HTTP, o carregamento de contexto, a listagem de ferramentas e o roteamento de chamadas.
Contribuição
Contribuições são bem-vindas! Você pode:
Adicionar suporte a configurações de outros clientes MCP.
Melhorar a documentação de contexto do UE5.
Corrigir bugs ou adicionar recursos.
Enviar melhorias para a documentação.
Licença
MIT com requisito de atribuição — consulte LICENSE para obter os detalhes.
Créditos originais exigidos pela licença: este projeto deriva do UE5 MCP Server original. A licença exige que os seguintes créditos sejam mantidos:
Projeto original: UE5 MCP Server
Repositório original: https://github.com/SilvaneiMartins/ue5-mcp-bridge-martins
Divulgação exigida: se você usar este código em outro servidor MCP ou integração de IA, informe esse uso na documentação do seu projeto.
Links relacionados
Plugin Martins Unreal Claude — plugin do Unreal Engine que fornece o back-end HTTP para este servidor MCP.
Model Context Protocol — especificação do protocolo.
GitHub do MCP — repositórios e SDKs oficiais.
Available Tools
1 toolunreal_statusA
Check if Unreal Editor is running with the plugin. Currently: NOT CONNECTED. Please start Unreal Editor with the plugin enabled.
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
No parameters | |||
TDQS
Does the description disclose side effects, auth requirements, rate limits, or destructive behavior?
No annotations are provided, so the description carries the burden. It reveals that the tool checks status and gives a current state, implying it is read-only. However, it does not describe the return format or possible response values, which would be helpful.
Agents need to know what a tool does to the world before calling it. Descriptions should go beyond structured annotations to explain consequences.
Is the description appropriately sized, front-loaded, and free of redundancy?
The description is two sentences, front-loaded with the purpose, and contains no unnecessary words. It is compact and clear.
Shorter descriptions cost fewer tokens and are easier for agents to parse. Every sentence should earn its place.
Given the tool's complexity, does the description cover enough for an agent to succeed on first attempt?
For a simple status check with no parameters, output schema, or annotations, the description is adequate. It tells the agent what it does and current state. However, describing possible return values would improve completeness.
Complex tools with many parameters or behaviors need more documentation. Simple tools need less. This dimension scales expectations accordingly.
Does the description clarify parameter syntax, constraints, interactions, or defaults beyond what the schema provides?
There are no parameters, so schema coverage is 100%. The description does not add parameter information because none exist. Baseline for zero parameters is 4, and the description meets that.
Input schemas describe structure but not intent. Descriptions should explain non-obvious parameter relationships and valid value ranges.
Does the description clearly state what the tool does and how it differs from similar tools?
The description clearly states the verb 'Check' and the resource 'Unreal Editor running with plugin'. It provides current status and is specific. No sibling tools exist, so differentiation is not required.
Agents choose between tools based on descriptions. A clear purpose with a specific verb and resource helps agents select the right tool.
Does the description explain when to use this tool, when not to, or what alternatives exist?
The description indicates when to use the tool (to check if Unreal Editor is running) and what to do if not connected. It does not explicitly state when not to use it or mention alternatives, but for a simple status check this is clear.
Agents often have multiple tools that could apply. Explicit usage guidance like "use X instead of Y when Z" prevents misuse.
Tool Schema Changelog
Recent tool additions, removals, and schema changes observed during successful MCP inspections.
1 tool update
v1.5.0- First observed
unreal_status
TDQS
Scored across 1 tool
With a single tool there is nothing to confuse it with, so misselection is impossible. It loses a point only because a lone status probe offers no sibling actions against which clarity of purpose can actually be demonstrated.
unreal_status follows a clear snake_case, domain-prefixed convention that matches the server identity. One tool cannot break consistency, and the naming style establishes a readable baseline for expansion.
A single tool is a severe mismatch for a server whose stated purpose is acting as an MCP control surface for Unreal Engine 5. A read-only connection check cannot fulfill a domain that inherently requires level, actor, asset, and editor operations.
The only capability is reporting whether the editor is running, with no way to start the editor, query a project, spawn actors, or perform any UE5 operation. Every meaningful part of the stated domain is missing, making the surface a dead end.
Maintenance
Related MCP Connectors
A comprehensive Model Context Protocol (MCP) server that enables AI assistants to control Unreal E…
Control Unreal Engine to browse assets, import content, and manage levels and sequences. Automate…
Make games with AI: one MCP server that connects your agent to Unity, Unreal and Godot editors.
Connect AI assistants to GitHub - manage repos, issues, PRs, and workflows through natural language.
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