fmod-mcp
fmod-mcp
Un servidor MCP que permite a un agente de codificación de IA controlar FMOD Studio — importar audio, crear eventos, conectar instrumentos, compilar bancos — comunicándose con el terminal de scripting JavaScript integrado de Studio a través de TCP (puerto 3663).
Creado para su uso con Claude Code, pero funciona con cualquier cliente compatible con MCP.
Requisitos
FMOD Studio 2.02+ (el terminal de scripting ha sido estable en las versiones recientes)
Python 3.11+
Una instancia de FMOD Studio en ejecución con el proyecto de destino abierto
Instalación
git clone https://github.com/jmperez127/fmod-mcp.git
cd fmod-mcp
python3 -m venv .venv
source .venv/bin/activate
pip install -e .Registrar en Claude Code
Ejecuta esto desde dentro del directorio clonado fmod-mcp (para que $(pwd) se resuelva correctamente):
claude mcp add fmod -s user -- "$(pwd)/.venv/bin/python" -m fmod_mcpEl -- finaliza el análisis de flags de claude mcp add, por lo que -m fmod_mcp se trata como argumentos para Python. -s user registra el servidor para cada sesión de Claude Code en tu máquina; omítelo para un registro local del proyecto.
Alternativamente, si prefieres un shim invocable globalmente, instálalo mediante pipx:
pipx install .
claude mcp add fmod -s user fmod-mcpVerificar:
claude mcp listConfigurar host/puerto (opcional)
El valor predeterminado es 127.0.0.1:3663. Puedes sobrescribirlo con variables de entorno:
export FMOD_MCP_HOST=127.0.0.1
export FMOD_MCP_PORT=3663Habilitar scripting TCP en Studio
El terminal de scripting de FMOD Studio escucha en TCP/3663 de forma predeterminada. Si está deshabilitado:
Abre FMOD Studio
Edit→Preferences(oFMOD Studio→Preferencesen macOS)Busca la configuración de
Scripting/TerminalHabilita el listener TCP y anota el puerto
Prueba rápida de funcionamiento
Con FMOD Studio en ejecución y un proyecto abierto:
> ping
{ ok: true, version: "2.02.24" }
> list_banks
[ { path: "bank:/Master", guid: "...", name: "Master" }, ... ]Flujo típico de extremo a extremo (añadir un SFX)
> import_audio /absolute/path/to/my_sound.wav
{ guid: "abc...", name: "my_sound.wav", length: 0.84 }
> create_event event:/test/my_sound bank:/Master
{ guid: "def...", path: "event:/test/my_sound", bank: "bank:/Master", bus: null }
> add_single_sound event:/test/my_sound abc...
{ track_guid: "...", instrument_guid: "...", audio_file_guid: "abc...", length: 0.84 }
> save_project
{ ok: true, saved: true }
> build_banks
{ ok: true, built: true, banks: [...] }El nuevo evento ya se puede reproducir en tu juego a través del runtime de FMOD que utilices (por ejemplo, FmodServer.play_one_shot("event:/test/my_sound") en Godot).
Archivos que escribe
~/.cache/fmod-mcp/commands.log— cada fragmento de JS enviado a Studio, con marca de tiempo por ID de solicitud. Pista de auditoría + fuente de reproducción.
Cuando algo falla
La API de scripting de FMOD Studio está documentada de forma desigual y algunos nombres de métodos/propiedades difieren según la versión de Studio. Si una herramienta falla:
Revisa
~/.cache/fmod-mcp/commands.logpara ver el JS exacto que se envióPégalo en la ventana de Scripting de Studio (
Window→Scriptingen la interfaz gráfica de Studio) e iteraUna vez que funcione, corrige la plantilla JS correspondiente en
fmod_mcp/tools/*.py
Para cualquier cosa no cubierta por una herramienta con nombre, usa run_js:
> run_js return studio.project.model.Event.findInstances().length;
42Estructura
fmod_mcp/
├── studio_client.py # TCP/3663 client — single persistent connection, request sentinels
├── server.py # FastMCP tool registration, stdio transport
├── __main__.py # python -m fmod_mcp
└── tools/
├── discovery.py # ping, list_*, get_event
├── audio.py # import_audio
├── events.py # create_event, add_single_sound, set_event_property, assign_to_*
├── project.py # save_project, build_banks
└── escape.py # run_jsLicencia
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