EnfusionTexKit
EnfusionTexKit
Headless PBR-Texture-Adapter für Arma Reforger / Enfusion — von einer Quelltextur zum einsatzbereiten .emat im Addon, per MCP oder CLI.
TexKit portiert die Map-Erzeugungs-Algorithmen von Materialize (GPL-3.0) in einen schlanken Python-Kern und ergänzt genau das, was Materialize für Enfusion prinzipbedingt nicht liefern kann: das korrekte Enfusion-Kanal-Packing, die .emat-Generierung und die atomare Ablage im Ziel-Addon.
Warum das Ganze
Materialize erzeugt gute PBR-Einzelmaps, aber sein Output passt nicht auf Enfusion:
Die Property-Map packt nur R/G/B — Enfusion braucht Occlusion in NMO.a und Roughness in BCR.a.
Materialize liefert Smoothness, Enfusion will Roughness (
R = 1 − S)..emat-Erzeugung und Addon-Ablage fehlen komplett.
TexKit schließt diese Lücke. Es ist bewusst ein Adapter, kein Materialize-Ersatz: kein GUI, keine Echtzeit-Vorschau, kein GPU-Pfad. Quelltextur (oder fertige Materialize-Exporte) rein → fertiges Enfusion-Material im Addon raus. Materialize bleibt für die Handarbeit (Tiling, Alignment) im Werkzeugkasten.
Was es kann
End-to-end Map-Generierung aus einer einzigen Diffuse-Quelltextur: Licht/Schatten-Entfernung → Height → Normal (DirectX) → Metallic/Roughness → AO → optional Edge-Wear.
Enfusion-Kanal-Packing nach Vanilla-Konvention (BCR / NMO / Opacity).
Material-Presets als Erkennungslogik, nicht als Flachwerte — eine Uniform bleibt matt, ihre Schnallen glänzen trotzdem (siehe Presets).
Alpha-Dilation gegen den schwarzen Saum an Cutout-Texturen — automatisch in der Foliage-Pipeline und als eigenständiges
tex_dilate(siehe Alpha-Dilation).Zwei-Phasen-
.emat-Flow, der echte.edds-GUIDs aus dem Workbench-Import verdrahtet.Ingest-Brücke für bereits in Materialize erzeugte Einzelmaps (Smoothness→Roughness, Normal-Y-Konvention).
Kanal-Kontaktblatt pro Lauf als visuelle Kontrolle +
tex_inspectfür Zahlen ohne Viewer-Fehldeutung.Läuft als MCP-Server (für Claude) und als CLI über demselben Kern.
Nicht-Ziele (v1)
Kein GUI/Vorschau, kein GPU-Pfad, kein eigener BCn/EDDS-Encoder (die Workbench kompiliert PNG→.edds), kein Tiling-Maker, kein Perspektiv-Alignment, keine Modell-/Prefab-Zuweisung (das macht enfusion-mcp).
Installation & Start
Runtime: Python ≥ 3.12, Abhängigkeiten numpy, pillow, scipy.
Als MCP-Server (registriert in claude_desktop_config.json und ~/.claude.json)
uv run --no-project --with mcp --with numpy --with pillow --with scipy server.py
--with mcpallein würde eine isolierte Umgebung ohne den Bildstack erzeugen. Dasmcp-Paket bleibt bewusst nicht global installiert.
Als CLI
python cli.py <command> ...Der Zwei-Phasen-Workflow
Feldbefund aus Vanilla und Phillips Addons: .emat referenziert ausschließlich .edds, nie PNG. Die .edds (+ .edds.meta mit GUID) entsteht erst durch den Workbench-Import. Deshalb ist der Ablauf zwingend zweistufig:
┌─ Phase 1 (TexKit) ──────────────┐ ┌─ Dazwischen ────────┐ ┌─ Phase 2 (TexKit) ─────────────┐
│ tex_material / material │ │ Workbench-Import │ │ tex_emat / material-finalize │
│ Quelle → Maps → Packing → │──▶│ PNG → .edds + │──▶│ liest GUIDs aus .edds.meta, │
│ PNGs atomar ins Addon staged │ │ .edds.meta (WB-GUID) │ │ schreibt fertiges .emat │
└─────────────────────────────────┘ └─────────────────────┘ └─────────────────────────────────┘Fehlen in Phase 2 die .edds.meta, bricht TexKit mit einer klaren Import-Aufforderung ab, statt ein kaputtes Material zu schreiben. Der Workbench-Import selbst läuft außerhalb von TexKit (headless via enfusion-mcp orchestrierbar).
MCP-Werkzeuge
Alle Tools sind zustandslos — jeder Aufruf ist vollständig über seine Argumente beschrieben.
Tool | Phase | Zweck |
| 1 | End-to-end: Quelle → alle Maps → Packing → atomar ins Addon staged, mit Kontaktblatt. Schreibt bewusst noch kein |
| — | Nur Maps + Kontaktblatt in einen freien Ordner (kein Addon-Schreiben). Für Experimente/Sichtprüfung. |
| 2 | Schreibt das |
| — | Ingest: Materialize-Einzelmaps → BCR/NMO. Invertiert Smoothness zu Roughness. |
| — | Alpha-Dilation gegen den schwarzen Cutout-Saum. Zieht die Farbe der deckenden Pixel per NN über die Silhouette; Alpha byte-identisch. Schreibt nur bei messbarem Gewinn. |
| — | Alle Presets mit sämtlichen Parametern + Defaults als JSON. Die Feldnamen sind zugleich die gültigen Override-Pfade. |
| — | Kanalstatistiken (min/max/mean je R/G/B/A) + Neutralitäts-Hinweise — prüft BCR/NMO/Masken ohne Viewer. |
CLI
Spiegelt die MCP-Tools; Fehler → error: ... auf stderr + Exit 1.
# Nur Maps + Kontaktblatt in einen Ordner
python cli.py generate <source> --preset metall --out <dir> [--overrides '{"roughness.base_rough":0.5}']
# Phase 1: Maps ins Addon stagen
python cli.py material <source> --preset stoff --addon <addon_dir> --name MyMat [--sub-path Assets/TexKit] [--overwrite]
# Phase 2: .emat aus .edds.meta-GUIDs (nach Workbench-Import)
python cli.py material-finalize --addon <addon_dir> --name MyMat --family stoff [--overwrite]
# Ingest: Materialize-Einzelmaps packen
python cli.py pack <maps_dir> --out <dir> --name MyMat [--normal-y directx|opengl]
# Alpha-Dilation gegen den schwarzen Cutout-Saum
python cli.py dilate <image> --out <png> [--mask <opacity.png> ...] [--threshold 250] [--gain 8] [--dry-run]
# Presets + Parameter als JSON listen
python cli.py paramsMaterial-Presets
Presets sind Erkennungslogik, keine Flachwerte. Reale Assets mischen Materialien in einer Textur — jede Familie definiert daher neben den Basiswerten eine Detail-Erkennung (Sättigungs-/Luminanz-Heuristik), die abweichende Bereiche findet und dort Metalness/Roughness lokal umsteuert.
Preset | Basis | Erkennung tut | Cutout |
| metallisch, glänzend | senkt Metal/Glanz auf Dreck, Rost, Gummi-/Stoffanteilen (auch für Fahrzeuge/lackiertes Metall) | nein |
| matt, Metal 0 ( | gibt nur an Metall-Hardware und Glanzleder Glanz frei (strengere Schwellen: | nein |
| dielektrisch matt ( | Metal hart 0 ( | ja |
Overrides per flachem Punktpfad-Dict — der Pfad ist entweder ein Top-Level-Preset-Feld oder ein sub_params.feld:
{ "roughness.base_rough": 0.5, "edge_wear": 0.2, "metallic.sat_gain": 3.0 }tex_params listet jeden gültigen Pfad. Ein unbekannter Pfad wirft ValueError mit Nennung des Pfads.
Kanal-Konventionen
Datei | Packung |
| BaseColor (RGB) + Roughness in A |
| Normal.RG (DirectX, Y-down/Grün invertiert) + Metal in B + Occlusion/AO in A |
| Graustufe in RGB, A = 255 (nur bei Cutout-Presets) |
⚠️ Viewer deuten Daten-Alpha als Transparenz fehl. Beurteile gepackte Maps deshalb nie am RGBA-Bild direkt, sondern über das Kontaktblatt (
<Name>_contact.png, pro Lauf erzeugt) odertex_inspect.
Die Silhouetten-Maske wird immer genutzt, wenn die Quelle echte Transparenz trägt (alpha.min() < 1.0, Schwelle alpha ≥ 8/255) — sonst prägen sich Hintergrund-Halos in Height/Normal ein. cutout-Presets verlangen diese Maske zusätzlich und brechen ohne Alpha mit ValueError ab.
Alpha-Dilation (schwarzer Cutout-Saum)
Blätter, Netze und Laub mit weichem Alpha-Rand zeigen im Spiel einen dunklen Saum: die halbtransparenten Randpixel wurden beim Speichern gegen den schwarzen Hintergrund verrechnet, ihre Farbe ist dauerhaft abgedunkelt, und die GPU mischt beim Mipmapping zusätzlich mit dem schwarzen Umfeld. TexKit zieht die Farbe der voll deckenden Pixel per Nearest-Neighbour über die Silhouette hinaus — die Maske/der Alphakanal bleibt byte-identisch, nur die Farbe darunter wird korrigiert.
Automatisch in der
foliage/Cutout-Pipeline vor dem BCR-Packing — neu erzeugte Materialien haben den Saum ab Werk nicht.Manuell via
tex_dilate/python cli.py dilatefür bestehende oder fremde Texturen.
Drei nicht offensichtliche Regeln sind fest eingebrannt (haben im Vorgänger-Script mehrere Fehlversuche gekostet):
Schwelle 250, nicht 200. Die Schwarz-Verrechnung reicht weit in den scheinbar deckenden Bereich; erst ab Maskenwert ~251 ist die Farbe sauber. Schwelle 200 verschleppt dunkle Werte nach außen.
Masken im R-Kanal lesen, nicht in der Luminanz — manche Masken haben Daten nur auf R,
convert("L")drückt die künstlich herunter.Vereinigungsmenge bei mehreren Masken (
--maskmehrfach) — wird eine Textur mit verschiedenen Masken benutzt, darf kein Pixel geändert werden, der unter einer anderen Maske sichtbar ist. Größenunterschiede werden per NEAREST aufgelöst.
⚠️ Ohne
--maskwird der Alphakanal der Textur selbst als Silhouette genommen — richtig für eine Cutout-Quelle, aber falsch für ein gepacktes_BCR/_NMO(dort ist Alpha = Roughness/AO). In dem Fall immer die zugehörige Opacity-Maske übergeben.Reimport-Falle: Erzeugte PNGs müssen über die Workbench reimportiert werden. Die bestehende
<name>.edds.metaliegen lassen → GUID bleibt erhalten → Material-Referenzen bleiben heil. PNG niemals einfach in.eddsumbenennen.
Robustheit
Atomare Schreibvorgänge: erst temp, dann rename — kein halbes PNG landet im Addon.
Staging innerhalb des Addons (gleiche Partition ⇒ echter Rename, kein EXDEV-Copy): der Normalfall ist ein einziger atomarer Verzeichnis-Rename.
Überschreibschutz: existierende Zieldateien ⇒ Abbruch mit Kollisionsliste, außer
overwrite=True.Rollback mit Rettungsanker: schlägt ein Overwrite mittendrin fehl, wird vollständig zurückgerollt; überschriebene Dateien liegen im
_backupund werden nie stillschweigend gelöscht.Kontaktblatt landet neben
Data/, nicht darin (unregistrierte PNGs im Asset-Baum erscheinen sonst als 0000-GUID-Transienten im Resource Browser).
Projektstruktur
EnfusionTexKit/
├── texkit/ # Rechenkern — importiert weder MCP noch CLI
│ ├── ops.py # Box-Blur, Blur-Pyramide, Push-Pull-Inpaint, Resampling, atomares Speichern
│ ├── diffuse.py # Edit-Diffuse (Licht/Schatten/Hotspot-Entfernung)
│ ├── height.py # Height-from-Diffuse (Frequency-EQ)
│ ├── normal.py # Normal-from-Height (Vorwärtsdifferenzen, DirectX-G)
│ ├── metallic.py # Metallic-Heuristik (HSL-Distanz)
│ ├── roughness.py # Roughness (invertierte Smoothness)
│ ├── ao.py # Multi-Scale AO
│ ├── dilate.py # Alpha-Dilation gegen den schwarzen Cutout-Saum (NN, scipy)
│ ├── edge.py # Curvature/Edge-Map (fließt optional in Roughness)
│ ├── presets.py # metall/stoff/foliage + Override-Auflösung
│ ├── packer.py # BCR/NMO/Mask/Opacity-Packing
│ ├── emat.py # .emat-Generator aus templates/
│ ├── contact.py # Kanal-Kontaktblatt
│ ├── ingest.py # Materialize-Export-Erkennung & -Übernahme
│ ├── validate.py # Name/sub_path/preset-Validierung (von server.py & cli.py geteilt)
│ └── pipeline.py # Orchestrierung: generate / material / finalize_material
├── templates/ # .emat-Vorlagen je Familie (aus Vanilla destilliert)
├── server.py # MCP-Server (stdio)
├── cli.py # CLI-Zugang
├── tests/ # Golden- & Invarianten-Tests, Dogtag-Fixture (61 Tests)
├── docs/ # Spec, Plan, Backlog, Verifikation
└── LICENSE # GPL-3.0Tests
python -m pytestGolden-Tests: Referenztextur → SHA-256 der Maps; Algorithmus-Drift schlägt an.
Invarianten-Tests: NMO außerhalb der Silhouette neutral, Roughness-Roundtrip, Kanalbelegung, Masken RGB-identisch mit A=255.
Realfall-Fixture: der Dogtag-Durchlauf.
test_server_smokewird ohnemcpim Test-Interpreter übersprungen; der echte Regressionsschutz fürserver.pyist der uv-Smoke (uv run --with mcp ... -c "import server").
Status (2026-08-03): v1 auf master, 61 Tests grün, MCP registriert. Engine-Parse live verifiziert (Workbench lädt/parst das erzeugte .emat). Offen: reine In-World-Sichtprüfung (Normal-Richtung/Glanz am Objekt im Licht).
Status & Roadmap
Voller Backlog aus dem Final-Review: docs/backlog.md.
v1.1 (Aufräumen): ungenutzte write_meta/texture.meta.tpl markieren, Zweierpotenz-Warnung, overlay_blur_frac verdrahten oder entfernen.
v2 (Substanz): .gamemat/SurfaceProperties je Familie differenzieren, voll templategetriebene Slot-Ableitung in finalize_material, Ingest-Cutout-Support, weitere Familien (Leder/Holz/Gummi), Tiling-Maker, Alignment, GPU-Pfad, Workbench-Auto-Import-Verkettung, .mtz-Import.
Lizenz
GPL-3.0. Die Map-Erzeugungs-Algorithmen sind Ports aus Materialize (GPL-3.0), daher steht das gesamte Projekt unter GPL-3.0. Lokale Nutzung ist davon unberührt — die GPL-Pflichten greifen nur bei Weitergabe.
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